Assommés par la sombre et inquiétante nouvelle, nos PJs, malgré leur fatigue et leur épuisement, foncent jusqu'au Cinquième As espérant en savoir plus sur cette disparition. C'est un Phrasme au bord de la dépression qui les accueille et après moultes tergiversations et autres lamentations surannées, l'enquête commence dans le fameux salon privé bien connu d'Adagio... Le sabre suspendu au mur arrière de la petite salle manque ainsi que la cassette récupérée dans la cache de Rostal ; pas de traces de lutte ; pas de traces de sorties par la grande salle. Nos joueurs connaissent un autre passage qui, étant dérobé, permet d'atteindre une petite cave elle-même reliée aux égouts. Révélant l'ouverture puis s'engageant dans l'étroit passage avec la lampe tempête que Youl Far'Han leur confie comme un symbole de son refus de descendre dans ces bas-fonds, nos héros s'enfoncent accompagnés d'un veilleur appartenant aux Bottes rouges dans la noirceur putride des sous-sols de Samarande, décidément bien cruelle aujourd'hui.
Le temps parait ici distendu, la progression est ardue et, rapidement les poursuivants repèrent des traces : un lambeau de la chemise de l'ancien pirate qui semble semer des morceaux de sa tenue comme pour guider un hypothétique secours qui les amènent a un petit élargissement maçonné ayant agrandi un carrefour d'eau de pluie guidé par des rigoles en pierre ou creusé à des endroits dans la roche. Sur sa partie nord, le passage est obstrué par un éboulis ancien... Malheur ! Un trou ou plutôt un étroit boyau y a été creusé et Vakar entant très faiblement des bruits de pas lourds fuyant la scène et semblant chargés. Prenant leur courage en mains, Vakar et Grim, suivi du veilleur empruntent le passage et tombent nez à nez avec le cadavre d'un pauvre gouri taupe qui aura eu un mauvais salaire pour sa besogne... La piste se réchauffe et le groupe part à la poursuite des fuyards maintenant à portée. Gênés par le manque de lumière, par l'étroitesse des cheminements, tous progressent la peur au ventre, maintenant désorientés mais pas perdus grâce aux marques gravées à la hâte dans la pierre, la mousse ou les champignons ornant les lieux infâmes aux ombres menaçantes... "Pourvu que l'on n'arrive pas dans le Royaume" pense Grim de la Velipière alors que l'inquiétude grandit. contre toute attente le petit groupe tombe nez à nez, au débouché d'un dégagement servant de salle pour des passes de contrebande ou autre activité criminelle, avec un félis maintenant éclairé par la seule lumière tremblotante portée par Vakar. Difficile d'engager un combat dans une telle situation même en supériorité mais nos héros se rendent vite compte que leur opposant cherche à leur faire perdre du temps... Il faut agir. Le menaçant coûte que coûte le Félis s'enfuit avec une belle esquive dans un passage plus sur sa gauche, laissant se dévoiler un autre passage sur la droite, dessinant un Y grossier... un piège ? Que suivre ? Les écoutes n'aident en rien et tous se retournent vers le chef d'Adagio qui décide de laisser le fuyard, pensant à un détournement d'attention pour s'engouffrer dans l'autre passage. S'ensuite rapidement que le choix était le bon ! La piste est recollée grâce à la découverte d'une partie du jabot de la fameuse chemise de Tirik ! De nouveaux passages, de l'escalade, de la noirceur, des ombres, des lueurs fugaces... imagination ou réalité, nos joueurs semblent eux aussi poursuivis par tout ce que leur imagination leur soumet... puis un silence... une conversation au loin... rampant dans ce qui doit être un conduit de ventilation souterraine, Adagio assiste à une scène bien étrange. Un umélorien paré d'une longue robe ou houppelande entièrement noire et orné d'un collier magistral à l'effigie du Culte de la Vierge Noire apparaît dans une petite salle allongée, encombrée de tombes anciennes avec un vasistas en son fond déversant dans le lieu insolite la lueur blanchâtre de la lune et créant comme un contre-jour. Il semble parler à quelqu'un, légèrement essouflé... Rostal ! Ainsi ce coquin n'a pas fuit vers Bejofa et il aura continué son œuvre d'espionnage pour les Félins. Voilà une sacrée nouvelle qui va en amener d'autre. La caissette change de mains et dans les bribes de la discussion rapide, les individus montrent qu'ils semblent se connaître et insistent pour la plus grande confidentialité et conviennent que quelque chose adviendra lors de la prochaine lune, soit le 21 Kahal... 5 jours mais quoi ? D'autres bribes de la conversation arrivent aux oreilles des joueurs et ils comprennent qu'il se trame quelque chose d'important ici. Anticipant la fin de l'échange et la sommation d'exécuter Tirik qui a dû parler, Vakar tente de lancer la dague capturée aux Felis autant pour le blesser que pour lui signifie que c'est lui même qui est là et détourner un instant son attention mais la tentative aussi hasardeuse qu'ambitieuse ne trouve que le mur de la pièce comme cible. Rostal la ramasse et s'enfuit de toute jambes tandis que son comparse semble grimper un escalier de bois grinçant sous son poids qui s'enfonce dans la noirceur ambiante. Le temps d'arriver dans les lieux, il ne reste dans la salle souterraine qu'un fardeau au sol, geignant de douleur : Tirik, bien amoché mais vivant ! Quelques instants plus tard, ce dernier est libéré de ses liens et soutenus par Adagio tous empruntent cet escalier qui derrière une tenture dévoile le vestibule d'accueil des Cariatides, maison close sous le contrôle des Anciens, étrange... Reconnu par les filles, Tirik est déposé dans une chambre et pris en main par les courtisanes pendant que Grim et Vakar essaie de retrouver le religieux qui depuis a quitté les lieux. Suivant avec efficacité sa trace pourtant bien difficile, c'est un prélat de l'église d'Arlam qu'ils découvrent, la longue robe pourpre, et certainement réversible de noir s'engouffrant rapidement et maladroitement dans un carrosse aux armes de l'Eglise officielle, laissant échapper un petit objet dans la précipitation. Alors que le cocher besogne, éloignant l'attelage avec dextérité, Grim parvient à arracher l'objet perdu des mains d'enfants des rues contre une piécette, il s'agit d'une bague à l'effigie de la Vierge Noire.
Avec autant d'éléments, l'heure est venue de retourner au Cinquième As pour rendre compte à Faustino de cet imbroglio qui s'annonce bien plus complexe qu'un simple kidnapping. Face à ces aveux, il emmène le groupe jusqu'au mythique QG des Anciens, sur la place du Unknown. Entrant dans le bâtiment austère grand comme un pâté de maisons, ils sont amenés directement au premier étage traversant ce qui aurait pu être un vestibule desservant plusieurs portes fermées et désignant un escalier simple en pierre, rencontrant alors Draqo lui-même dans un salon privé somme toute assez sobre vue la puissance que représente le personnage. La situation est expliquée et, prenant le conseil d'Ossojir qui peut impliquer les Er'karam pour aider à l'espionnage, Draqo répartit les rôles. Prenant alors Grim à part pour lui faire assister par la fenêtre à meneaux à une exécution par pendaison sur la place se dévoilant face à eux, encombrée d'une foule curieuse et hargneuse envers le prévenu, la grâce soudaine du supplicié sur un simple geste du chef de la famille criminelle laisse montrer qu'il en sait plus sur ce sujet... Ordre est donné à Adagio d'enquêter sur le lieu de la rencontre dans les sous-sols du bordel. Pensant que l'entrevue est close et étant sur le point de partir, Draqo les interpelle en faisant signe à un serviteur d'apporter quelque chose. Ni une ni deux, une petite porte de service s'ouvre alors à la grande surprise de tous...
