Anche Chiamati:
Altri nomi:
Art'Varran (in Nanico Lunare), Homo Consutus (in Draconico Empireo), Umani (un titolo discriminatorio in Aerdiano dato dagli Asmeriani durante lo Sterminio degli Immortali)
Tratti Generici:
Tratti Fisici:
Gli Arvariti sono dei mortali fatte per viaggiare: possiedono una struttura muscolare per resistere a lunghe traversate, una capacità polmonare per resistere a un passo lento, ma sostenuto e degli occhi fatti per vedere di giorno, direttamente sotto ai forti raggi del sole. Non eccellono in energia esplosiva, ma possiedono una forza costante e interminabile e riescono ad assumere velocemente i tratti fisici necessari per adattarsi a ogni territorio.
Sulla loro pelle portano spesso i segni della loro creazione: voglie simili a cuciture che si intrecciano tra loro come vecchie cicatrici. Queste voglie vengono chiamate spesso "Cuciture": molti popoli riconoscono in queste forme presagi e destini ineluttabili, altre le ammirano per motivi artistici e le intrecciano con tatuaggi o scarnificazioni.
Tratti Psicologici:
Gli Arvariti non hanno dei tratti psicologici tanto rilevanti e definiti: lo dimostra la loro espansione in tutte le terre di Aerlia e la loro forte diversità culturale.
Si può dire che gli Arvariti possiedono un innato legame con il cambiamento e la forza di volontà: due concetti apparentemente separati, ma che uniti formano un quadro esemplare umano. Un Arvarita difficilmente si abbandona alla stabilità, o al tempo, e preferisce continuare a perseverare, anche se questo potrebbe portarlo allo sfacelo.
Tratti Culturali:
Dato la loro estensione in tutta Aerlia, gli Arvariti non hanno tratti culturali prevalenti. Il loro spirito di comunità tuttavia porta loro a creare civiltà ampie e stabili.
Debolezze:
Oltre alla tendenza al Peccato Capitale dell'Invidia, gli Arvariti amano stare in comunità, apparendo quindi deboli e fuggitivi quando isolati, come prede cacciate.
Il loro corpo non eccelle in forza fisica o in resistenza a malattie e magia, e questi tratti si fanno più pesanti quando isolati.
Il loro legame con la manipolazione dei Venti della Magia tuttavia è forte grazie alla loro interessante adattabilità.
Tratti della Creazione:
Origine:
La loro origine è oggetto di dibattito tra teologi e studiosi.
Secondo i Miti, gli Arvariti sono stati creati da Naklash, dea dell'Arte del Cucito, prendendo le membra marcite di Potestà cadute nella Guerra degli Incanti. Poi la Dea catturò della bava dalla carcassa di Migdala e del Dalamantio dagli alberi piangenti di Elhedna per creare una Lega Arcana che potesse resistere a tutto, l'Arcamantio: creò agli Arvariti quindici Arche: tre per ogni corpo d'acqua del mondo. La stoffa di Arcamantio venne cucita per dare agli Arvariti una casa sicura, ma le diatribe della Gara della Creazione portò Naklash a morire sotto il Martello Cornuto di Corannon, lasciando gli Arvariti da soli.
Molti studiosi mettono in dubbio il coinvolgimento di Naklash, anticipando la creazione degli Arvariti sotto il Giogo dei Migoth, attestando che le Arche sono creazione dei Migoth e non degli Dei. Queste rare ipotesi sono considerate eretiche dalla Corte Spinata.
Speranza di Vita:
Come gran parte dei mortali Valdrasin, gli Arvariti in buona salute giungono alla morte di vecchiaia tra gli 80 e i 100 anni. Ci sono stirpi di Arvariti più rare che riescono a giungere fino ai 120.
Fertilità e Incroci:
Gli Arvariti sono considerate Stirpi "aperte", significa quindi che possono incrociarsi liberamente tra le altre quattro Stirpi "aperte", come gli Asmeriani, i Cuvariti, i Valgaviani e i Cangianti.
I figli di Asmeriani e Arvariti sono Sithai.
I figli di Cuvariti e Arvariti sono Militanti.
I figli di Valgaviani e Arvariti sono Bruxa.
Peccato Capitale:
Invidia. L’Umano fa della comunità e della civiltà il suo punto di forza, creando nazioni stabili ed estese. Al contempo stesso, vuole tutto, cercando di assorbire più possibile: il “desiderio umano” è spesso solo cieca gelosia, rancore sulla possessione pura, l'Invidia nel massimo della sua forma.
Dono dell'Anima:
La Creazione (Artevar). L’Anima di un Arvarita si lega così stretta ad altre anime da risultare quasi invasiva, assorbendo tutto ciò di cui fa esperienza. Questa abilità può anche essere chiamata Segno dell’Amore a causa dei cambiamenti che il corpo e la mente di un Arvarita può assumere in compagnia amorosa di un individuo di un popolo differente.
Nella Società:
Relazioni con le altre Stirpi:
Gli Arvariti sono visti tendenzialmente bene da tutti. Gli Asmeriani tendono a disprezzarli per la loro irrequietezza e frenesia, privilegiandoli solo per dei momentanei attimi di piacere.
I Cuvariti amano l'energia Arvarita, anche se spesso sono gli Umani stessi a essere intimiditi, specialmente dopo la Guerra delle Rinascite.
I Valgaviani hanno un stretto legame con gli Arvariti, privilegiandoli per le loro salde comunità.
I Mezzosangue sono molto diffusi tra gli Arvariti, e spesso solo i Mezziferi sono mal visti, specialmente dopo la connotazione con gli Haborym - Demone dopo la Guerra delle Rinascite.
Religioni:
Gli Arvariti sono legati alla Corte Spinata, ma di meno di quello che si potrebbe pensare. Tra la Corte preferiscono la fede di Naklash, la loro dea creatrice, e con questo hanno uno strano rapporto di fiducia con gli Euleriti e con la profezia della reincarnazione della dea.
Diffuse sono anche le preferenze per Hekasta, Merulammara, Silguth, Ixtabo, Hanthor.
Data l'ampia estensione delle loro fedi, è più facile stabilire quello che gli Arvariti venerano più raramente: l'Adorazione dell'Eccesso è una fede prettamente più elfica, come anche l'Antica Alleanza (assieme ai Cuvariti), anche i Veggenti Akalissi e il Drago Pellegrino sono religioni meno diffuse.
Lingue:
Dato che gli Arvariti sono la stirpe più antica di Aerlia, le loro lingue sono di gran parte la base per tutti i popoli.
L'Usdarrita, il Vekariano Alto, il Crumide Antico, il Cantico Nacubiano, il Noscarr, il Canto d'Ambra e tutte le loro declinazioni successive sono di stampo umano.