ŚWIAT

Pallantis to jedna z Czterech Marchii, znajdująca się na zachodzie od Mosiężnych Szczytów.

Historia

Pierwsze wzmianki o Pallantis pojawiają się w okolicach roku 150, gdzie tajemniczy błękitny metal palladyt z Nisravel zaczął rozprzestrzeniać się na terenach Arenu. Nazwa krainy prawdopodobnie wywodzi się od tego metalu, będąc jego zniekształconą formą. Z Nisravel wywodzi się też rodzina Naryo, pierwsi władcy krainy, którzy zjednoczyli rozsiane po lasach i dolinach społeczności. Kiedy jednak ostatni władcy Naryo odeszli bez pozostawienia potomka, kraina popadła w chaos. Lojalni koronie mieszkańcy toczyli liczne walki z południową frakcją rodziny Zannos oraz z Drewnianym Ludem, jak nazywa się czasem mieszkańców lasów pokrywających Pallantis. Choć udało się utrzymać stabilność krainy, wiele rodzin zostało wymordowanych w tamtych czasach, a samo Pallantis utraciło południe na rzecz Labrady.

Czasy zmieniły się, kiedy rodzina Morne odkryła dzikie winogrona w okolicach rzeki Valago. Dobrobyt spłynął na Pallantis, a rodzina Morne swoimi wpływami udobruchała inne frakcje i rody na ziemiach marchii. Szlachta Pallantis zdecydowała się na monarchię elekcyjną, gdzie władza jest nadawana z wyboru, a nie z dziedziczenia.

Do ważniejszych wydarzeń ostatnich dwóch stuleci była krwawa wojna z Labradą o górskie tereny w okolicach Chmurnego Jeziora, współpraca z miastem gigantów Frosthelm oraz częściowa utrata Lasu Etran, gdzie zamieszkała enigmatyczna Pajęcza Królowa i jej liczne dzieci.

Ekonomia

Oprócz standardowych towarów jak dobrej jakości drewno, granit i marmur, gospodarka Pallantis opiera się głównie na rozprowadzaniu wielu typów wina i podobnych trunków, jak również na sprzedaży palladytu. Za przepływ pieniędzy odpowiada Wielki Bank Greyfur, należący do wpływowej rodziny catfolków, Greyfur.

Polityka

Władcy Pallantis noszą tytuł "vintner" i jest on odpowiednikiem "króla". Władca jest wybierany przez głosowanie 11 najbardziej wpływowych rodzin, z których każda przedstawia jednego kandydata. Po wybraniu vintnera, z pozostałych 10 rodzin ustala się ministrów i inne ważniejsze pozycje. Vintner posiada władzę absolutną, ale może zostać oddalony jeżeli którakolwiek z rodzin złoży odpowiedni wniosek do rady i otrzyma poparcie wszystkich rodzin (z wyłączeniem rodziny vintnera).

Dodatkowo Paladyni Kuźni, organizacja militarno-religijna, stanowi ważny element kraju. Paladyni są doradcami władcy i egzekwują jego decyzje na płaszczyźnie militarnej i prawnej.

Geografia

Mosiężne Szczyty wyznaczają wschodnią granicę Pallantis. Od zachodu krainę oblewa Morze Księżycowe. Północna granica to rzeka Alantis, a południowa biegnie częściowo po rzece Ibra oraz wzdłuż Srebrnego lasu. Jest 3. pod względem powierzchni (po Labradzie i Taarvark) i 2. jeśli chodzi o populację (po Taarvark). Większa część terenów pokryta jest lasami.

Mieszkańcy

Populacja Pallantis zdominowana jest przez ludzi. Znajduje się tutaj też największe skupisko ghoran i centaurów.

Ciekawostki

  • Choć popularnie nazywa się władców Pallantis królami, ich rodzimy tytuł to Vintner, co w wolnym tłumaczeniu znaczy "Winny Lord"
  • Kolory Pallantis to srebro i czerń


Click to toggle

Perłowe Wyspy to seria licznych wysepek na zachodzie, składających się na jedną z Czterech Marchii.

Historia

W dawnych czasach Wyspy były domem dla licznych smoków i smokopodobnych istot, którymi rządził niejaki Raelion, rogaty smok o krwistych łuskach, ze swojego domu w Wulkanie Teidhun. Na wyspy przybyły krasnoludy, opuszczając swoje dawne domy w Mosiężnych Szczytach (zajęte przez lodowych gigantów) i przez kolejne dekady prowadziły krucjatę przeciwko smokom, przy pomocy lokalnej populacji minotaurów. Na czele tych wysiłków stanął Zakon Smoczej Skały, który istnieje do dziś. Zakon ten dokonuje istotnej próby dla potencjalnych krasnoludzkich królów, którzy muszą pokonać specjalnie przywołanego smoka zanim zasiądą na tronie.

Krasnoludy wraz z minotaurami zaczęli myśleć o założeniu nowej Marchii tuż po tym, jak Raelion został zabity, w okolicach roku 100. Na tronie zaczęli zasiadać krasnoludzcy władcy, ale wiele władzy zostało oddanych w ręce lokalnych lordów, zwanych marszałkami. Każdy marszałek zarządza inną wyspą, z wyłączeniem Tesal, która należy do minotaurów.

Ekonomia

Mieszkańcy Perłowych Wysp specjalizują się w wytwarzaniu broni, pancerzy i wyszukanych mechanizmów, jak również czarnego prochu i broni palnej. Krasnoludy często zaciągają się do grup najemnicznych, oficjalnie wspieranych przez koronę i sprzedających swoje usługi we wszystkich Marchiach. Dodatkowo Perłowe Wyspy budują dla innych nacji statki i barki. Pokonanie smoków zapewniło Wyspom dostęp do smoczych łusek, kości, krwi i innych materiałów z nich pozyskiwanych, choć te są w deficycie.

Polityka

Perłowymi wyspami rządzi król krasnoludzki, który może zasiąść na tronie po przejściu próby w Dragonstone, którą jest pokonanie przywołanego smoka. Po akceptacji przez Zakon Smoczej Skały, król posiada pięcioletni immunitet, podczas którego nie może zostać zastąpiony. W przypadku śmierci króla, Wyspami zarządza Zakon, aż do momentu przejścia próby. Każdy król może po 5 latach zostać wyzwanym do walki o tron - podejmuje się wtedy analogiczną próbę w obecności Zakonu, gdzie samozwaniec i król walczą ze smokiem. W przypadku remisu dochodzi do bezpośredniego pojedynku. Choć każdy krasnolud może podjąć próbę, przeważnie są to osoby z bogatszych rodzin, które mogą pozwolić sobie na szkolenie i wyposażenie do walki ze smokiem. Choć króla można wyzwać do pojedynku w każdym momencie, Zakon odrzuca prośby, jeżeli władca jest niedołężny i niezdatny do walki.

Choć Perłowymi Wyspami zarządza zawsze krasnoludzki władca, inne funkcje królestwa mogą pełnić przedstawiciele innych ras. 

Geografia

Choć Perłowe Wyspy to ponad 20 różnego rodzaju wysepek, zaledwie 6 z nich jest zamieszkanych. Do najważniejszych zalicza się Szafirową Wyspę, gdzie jest stolica Emberhold oraz jedyny znany wulkan w okolicy, Teidhun, Wyspę Corros gdzie rezyduje Zakon Smoczej Skały, czy wyspę Tesal, znaną ze swojej licznej populacji brontarów i minotaurów.

Mieszkańcy

Perłowe Wyspy to przede wszystkim dom krasnoludów, ale można tutaj znaleźć kilka innych ras:

Ciekawostki

  • Wskrzeszanie oraz Mówcy Umarłych są tutaj zakazani
  • Armia Wysp zwana jest Szafirowymi Legionami i służą w niej wyłącznie krasnoludy; istnieją inne Legiony zrzeszające inne rasy - Srebrne Legiony skupiają głównie koboldy i elfy, Miedziane zaś to minotaury i ludzie
Click to toggle

Górska marchia położona w Przeklętych Górach, w dużej części zlokalizowana pod ziemią.

Historia

Oryginalnie region ten był domem dla klanów orków i tengu, kiedy jednak nadeszła zima, ci co przetrwali, schronili się w wielkich jaskiniach, które dziurawią całe góry. Tutaj odkryli społeczności fetchlingów, istniejące od dawna. Niestety historia fetchlingów była dość uboga, głównie skupiona na życiu pod ziemią po utracie "Ziemi Obiecanej" (same fetchlingi nie wiedzą za bardzo, gdzie ona leży/leżała), toteż jest mało przydatna do ustalenia wydarzeń sprzed Wieku Mrozu.

W czasie Wieku Mrozu Taarvark zostało odkryte dość późno - dopiero w 200 roku. To wtedy pierwsze grupy odkrywców wyszły na powierzchnię, szukając oznak życia. Miasta zaczęły rozbudowywać się na powierzchni, a kopalnie zaczęły dostarczać niezbędnych surowców i podziemnej żywności, by wspomóc inne Marchie. Część budowniczych z Taarvarku odłączyła się i pomogła przekształcić Wolne Miasto Irentię z wioski w wielki gród. W górach znajduje się też owiane złą sławą miasto Nethermire, popularne miejsce dla bandytów, złodziei i rzezimieszków.

Taarvark graniczy z Szarymi Ziemiami - miejscem owianym mistycyzmem i złą sławą. Region ten ma stanowić dom dusz, gdzie trafiają one po śmierci. Żywi nie mają tam wstępu, a kto próbował je odwiedzić, ten nigdy nie wracał. Bliskość Szarych Ziem wykształciła w mieszkańców Taarvarku szacunek do zmarłych i obrzędów pogrzebowych. Mówcy Umarłych kontaktują się z duszami i oferują im drugie życie w formie szkieletów. Przeciwnicy tej praktyki, Martwi Łowcy, polują na nieumarłych i ochraniają szlaki prowadzące do Szarych Ziem. Niektórzy twierdzą, że słyszą zew Szarych Ziem, odchodząc na zawsze do niegościnnej krainy.

Ekonomia

Taarvark posiada wielkie złoża popularnych metali, jak żelazo, miedź czy cyna oraz budulec w formie granitu czy marmuru. Klimat w podziemnych grotach pozwala na uprawę kilkudziesięciu gatunków jadalnych grzybów i innych roślin, ale też mniej popularnych na powierzchni bestii i zwierząt - z pająków pozyskuje się wytrzymały pajęczy jedwab, wielkie jaszczury zapewniają skóry. Dodatkowo podziemne kryształy i niejadalne fluoroscencyjne rośliny są dobrym materiałem na piękne lampy i latarnie.

Polityka

Taarvark posiada dość skomplikowany system polityczny, w którym rządy pełni cały Wielki Klan (a raczej jego przedstawiciele), zaś ważniejsze stanowiska losowane są pośród pozostałych Klanów. Wielkie Klany zmieniają się co 4 lata. Trzy z dziewięciu stanowisk zawsze trafiają do nie-orków, zaś Klany, które nie otrzymały żadnej funkcji wspólnie zarządzają militariami jako oddzielną gałęzią.

Geografia

Taarvark graniczy z Szarymi Ziemiami od północy, Labradą od wschodu i południowego wschodu, Pallantis i ziemiami miasta Irentia od południa oraz z niezależną nacją Quanan od zachodu.

Taarvark to najbardziej zaludniona Marchia.

Mieszkańcy

W Taarvarku żyje największa populacja orków, ale można tutaj znaleźć również inne rasy:

Ciekawostki

  • tunele kopią zjadacze skał - wielkie ogniste żuki, które przetapiają kamienie, tworząc wartościowy nawóz
  • nazwy klanów pochodzą od zwierząt - obecnie największe klany to Klan Żmii, Klan Kozła, Klan Sowoniedźwiedzia i Klan Rysia. Do mniejszych klanów należą Klany Orła, Salamandry i Klan Ćmy.
Click to toggle

Labrada to nadmorska marchia o największej powierzchni ze wszystkich, silnie związana z gwiazdami, magią i astrologią.

Historia

Labrada początkowo była pustkowiem, ale wiadomo, że żyły tutaj różne przybrzeżne społeczności już przed Wiekiem Mrozu - ruiny miast i liczne stare wieże zdobiły tereny tej Marchii. Według popularnej legendy te ruiny należały kiedyś do cywilizacji zwanej Numen. Wieże i ruiny zostały przebudowane podczas licznych migracji krasnoludów z górskiego miasta Sunhelm (zajętego przez gigantów). Liczne wewnętrzne problemy sąsiedniej nacji, Pallantis, sprawiły że do Labrady przybyło wielu ludzi i centaurów, pomagając krasnoludom w ekspansji.

Mając do dyspozycji jałowe i nieprzyjazne tereny, Labrada skupiła się na eksploatacji oceanu i magicznych sposobach pokonania chłodu. Szkoły magii powstały w każdym większym mieście, a Prorocy centaurów rozpoczęli nauczania astrologii, przekształcając wieże na obserwatoria. W Labradzie znajduje się też najpopularniejsza szkoła sztuki i muzyki, Akademia Orpheusa, gdzie pieśniarze, artyści i bardowie szkolą się w swoich dziedzinach. Ruiny cywilizacji Numen przyciągają awanturników i najemników, szukających skarbów.

Labrada brała udział w wojnie z Pallantis, którą wygrała. Dzięki temu zyskała tereny na południu, ale w praktyce są one słabo zaludnione. Początkowo znajdował się tam zakon Sióstr Włóczni, mający za zadanie chronić te ziemie przed gniewem Pallantis, ale z czasem Siostry stały się niezależne i wrogo nastawione również do Labrady.

Labrada utraciła również najdalej wysunięty punkt na północy, wielkie obserwatorium zwane Ostatnim Światłem. Tereny te uznano za zbyt niebezpieczne do podróży, ale nie podano więcej szczegółów.

Ekonomia

Labrada posiada najbardziej rozwinięty przemysł morski. Pozyskuje się tutaj ryby i inne oceaniczne stworzenia, algi, minerały i perły oraz glinę. Z racji swojego zainteresowania zjawiskami astralnymi, wykształciło się tutaj wiele szkół powiązanych z magią wszelkiego rodzaju. Istnieje też popularna Akademia Orpheusa, nauczająca wiedzy z zakresu sztuki, muzyki, aktorstwa czy rzeźbiarstwa.

Polityka

Labrada nie posiada jednego władcy i zamiast tego podzielona jest na 10 okręgów. Okręgi skupiają się w miejscach nauki magii, większych miastach i społecznościach, jak również w obserwatoriach. Nad każdym okręgiem czuwa Wysoki Prefekt, a raz w roku zbiera się zgromadzenie zwane Decemwiratem, które mianuje konsulów do spraw zagranicznych, ustala wspólne prawa i rozpatruje kandydatury nowych prefektów. W sytuacjach zagrożenia prefekci wybierają marszałka, który kieruje działaniami kraju (przeważnie militarnymi). Labradę czasem nazywa się Ziemiami Pomniejszych Królów.

Geografia

Labrada zajmuje wszystkie tereny na wschód od Mosiężnych Szczytów. Teoretycznie po wygranej wojnie z Pallantis, Labrada kontroluje również południowe ziemie, od Moczar Mithralowych, aż po Wzgórza Włóczni. W praktyce jednak te tereny są niezamieszkane. Wschodnie wody to Biały Ocean.

Labrada jest największa powierzchniowo ze wszystkich Marchii, ale wiele ziem jest zbyt jałowych, by się na nich osiedlić.

Mieszkańcy

W Labradzie dominują krasnoludy i ludzie, ale mieszkają tutaj też inne rasy:

Ciekawostki

  • Każdy okręg Labrady posiada co najmniej jeden wyjątkowy surowiec lub towar: okręg Eldoret produkuje wyjątkowe antymagiczne szkło używane w konstruktach, okręg Garia wyławia niezwykle rzadkie złote perły wykorzystywane w biżuterii, zaś okręg Belas tworzy specjalny papier do grymuarów magicznych
Click to toggle
DRUŻYNA

Grupa wysłana przez Strażnicy Płomienia, aby zdobyć informacje na temat wiecznego chłodu.

Należą do niej merfolk Leira, krasnolud Bardin Kamienne Serce, ork Fulgur oraz człowiek Darin Rake.

Pierwsza misja to zbadanie substancji powiązanej z lodowymi upiorami.

Po odkryciu zawartości mikstury, grupa rusza do Las Etran

Po oczyszczeniu Źródło Etran, Bardin prosi grupę o odwiedzenie swojej wioski, wspólnymi siłami pokonują zagrożenie ze strony wymiaru Ignum

Drużyna uwalnia Strażników Płomienia w Emberhold i wyrusza w stronę Taarvarku, by pokonać smoka. Po drodze zahacza o Nagą Wieżę, gdzie odkrywa informacje o Dagonie i rasie Numen.

W Taarvarku grupa spotyka łowców smoków i udaje się do Pretus. Tutaj ginie Fulgur i Leira. Bardin decyduje się wrócić do domu.

Do drużyny dołącza wysłanniczka Białej Bramy - Szmaragd, tajemniczy łowca nękany wizjami Edwin oraz znaleziony w lodzie L'azar.

Click to toggle

Szmaragd jest wysłanniczką Białej Bramy.




Historia

Szmaragd "narodziła" się w okolicach Halestar, jakieś 4 lata temu, w jakimś ustronnym miejscu, może za wodospadem?

Narodziła się z nasionka które wyhodował w sobie jej przodek, który trochę był nią, ale też nie do końca... taka roślinna reinkarnacja. Nie przejęła od niego żadnych wspomnień.


Po narodzeniu się na nowo, Szmaragd rozejrzała się wokół i zobaczyła magiczny łuk, zbroję, odrobinę monet i kawałek materiału z symbolem niebieskiego ptaka.

Ruszyła odkrywać świat i dość szybko odnalazła drogę do Halestar, gdzie dowiedziała się, że ma w ręku symbol Białej Bramy.


Bez większych problemów dostała się w szeregi wyznawców Białej Pani i, jak to często bywa, ta pierwsza bezkrytyczna styczność z religią okazała się decydująca, Szmaragd nie ma żadnych wątpliwości, że to, co mówią jej przełożeni jest prawdą, a wszyscy inni to głupcy i heretycy (ale oczywiście nie mówi tego wprost).



Podczas szkolenia jej Przełożony (nazwijmy go Gustav) dał jej jedną z książek Darina ze słowami "znajdziesz w niej mądrość, która da Ci siłę". Szmaragd przeczytała, nie znalazła w książce nic podobnego, ale uznała, że Przełożony Gustav na pewno zna się lepiej, więc postanowiła używać tej książki Darina jako spellbooka (zamazując tekst, wyrywając i doklejając kartki, rysując sobie na marginesach etc.)


----


Niedawno Szmaragd została wysłana z misją by przybyć do orkowego miasta Pretus. 

Żeby trochę tutaj pomogła, nawiązała relacje, przekazała jakieś dokumenty, propozycje handlowe, może jakieś ważne informacje, oraz jeżeli będzie taka opcja to wynegocjowała zgodę na stworzenie tutaj wspólnoty Białej Pani i postawienie świątyni.


Przybycie Szmaragd opóźniła śnieżyca, przez co dosłownie minęła się z drużyną podczas obrad Małego Gabinetu; radni dali jej to samo zadanie (znalezienie zdrajcy), ale nagrodą zamiast przepustki jest przyjęcie większego poselstwa ze strony organizacji i być może budowa kościoła w mieście - dostała info od radnej Hestii, żeby wspomóc drużynę w ich śledztwie.

Click to toggle

L'azar to zamrożony nieumarły, poszukujący Złotej Drogi, odnaleziony w Pretus. Jest mumią z nieznanych krain i ma co najmniej 1000 lat.

Po wysłaniu wieści do przełożonej swojej organizacji dowiaduje się, że jest wojskowym w stopniu kapitana. 

Click to toggle

Darin to człowiek z Pallantis, znany z serii horrorowo-kryminalnych powieści pisanych pod pseudonimem "Drake".

Przez pewien czas szkolił się w jednej z akademii w Labradzie.

Posiada talent do przyciągania wszelakich zwierząt.

Prawdopodobnie jest potomkiem Darosa, bohatera z czasów przed Wiekiem Mrozu, który dzierżył Słoneczny Młot.

Nawiedzany przez dziwne wizje człowiek, który poszukiwał drużyny.

Click to toggle
HISTORIA
Iniziatore
Rohm

W górach w Taarvark pojawia się purpurowy smok. Stary smoczy łowca Rohm planuje zebrać ekipę i pokonać bestię.

Drużyna dotarła do Kościana Twierdza i zdecydowała się pomóc pogromcom Rohma.

W Grobowiec Szkarłatnego Noża znalazła Szkarłatne Cięcie.

Na Cmentarz Fantomów odkryła wiersz dotyczący Słonecznego Młota i spotkała Delamaro, który zna nazwę legowiska smoka - Popielne Gardło.

Smoczyca atakuje Twierdzę i zabija pogromcę Rohm. Jest to Tenebra, jeden z sześciu ostatnich smoków, które miały być zniszczone przez krasnoludy.

Click to toggle
Iniziatore
Kira

Tuż przed śmiercią, Kira poprosiła Darin Rake o znalezienie Rzeźnika z Morne.

Detektyw Cynthia Antross dowiedziała się, że Rzeźnik wyruszył z karawaną felian do stolicy Taarvarku.

Click to toggle
Iniziatore
Darin Rake

Podczas wizyty w Naga Wieża, Darin ma wizję bohatera z zamierzchłych czasów, dzierżącego Słoneczny Młot - broń do zabijania bogów.

Fragment Młota wykradła Nechia ze skarbca w Emberhold, na polecenie Mroźnego Echa.

Na Cmentarz Fantomów Darin odkrył wiersz swojego przodka, który może wskazywać na lokacje części młota.

Jeden z fragmentów Młota znajduje się gdzieś w Irentia.

Click to toggle
Iniziatore
Faine

Edwin, mężczyzna nękany przez wpływy Dagona po wizycie w okropnej twierdzy, szuka odpowiedzi na pojawiające się w jego umyśle wizje i sny.

Merfolk Faine proponuje mu wymianę informacji o jego rodzinie w zamian za lokację twierdzy, ale Edwin odmawia. Faine zostawia wskazówki do jakiegoś miejsca na Kryształowych Wzgórzach.

Click to toggle

Przewodnik Białej Bramy posiada informacje o Białej Pani, które mogą całkowicie zmienić ideologię kościoła - Biała Pani żyje, ale została uwięziona gdzieś na północy.

Click to toggle