Posto:  Deus Maior

Turma:  Guerreiro, Adepto da Lança

Tendência:  Leal e Bom

Domínio:  Libertação, Ordem, Bem, Guerra

Símbolo:  ponta de uma lança quebrando um escudo

Arma Predileta: Lança

Título:  Sentinela da Liberdade

Arauto da Aurora

O Quebrador de Grilhões

A Lança da Justiça

Rei dos Deuses

Flagelo do Psionismo

Plano de Existência:  Monte Celestia 

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    Dominios:

    Libertação, Guerra, Bem, Ordem

    Arma predileta:

    Lança

    Aspectos:

    Libertação, Guerra, Bem, Ordem

    Cores:

    Vermelho, Dourado

    Arauto:

    Anjo legionário celestial

    Plano:

    Monte Celestia

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Gregorius, o Arcanista da Sepultura


Posto: Deus Maior

Classe: Mágico

Tendência: Caotico e Maligno

Domínios:  Morte, Magia, Caos, Mal

Símbolo: Uma caveira sorridente atravessada por duas espadas – uma vertical e outra horizontal. 

Arma Predileta: Espada Chicote

Títulos: Arcanista da Sepultura

O Necromante Louco

Senhor da Ceifa Arcana

O Tecelão do Caos

O Riso da Morte

O Usurpador Arcano

Plano de Existência: Sepulcro Sombrio — um plano onde almas e feitiços colidem em um ciclo eterno de destruição e recriação


História e Ascensão

Gregorius sempre foi um deus menor da morte, antes visto como um lunático excêntrico entre os poderes divinos. No entanto, a sua inteligência perversa e a sua capacidade de manipulação logo provaram ser armas letais. Há 10.000 anos, ele urdiu um plano que culminou na usurpação dos poderes da antiga deusa da magia, arrancando sua essência arcana e fundindo-a com sua divindade. Essa ascensão fez dele o maior deus da morte, ultrapassando figuras como Nerul, Kelemvor e Etrom, que agora atuam como meros representantes de sua vontade.

Nos últimos séculos, à medida que se aproximava o advento da Era do Caos, Gregorius arquitetou novas maquinações, expandindo ainda mais seu domínio e influência. Manipulando os ciclos da morte e as tramas arcanas, ele ampliou sua autoridade sobre os próprios reinos seguros, garantindo que até mesmo os outros deuses da morte serviriam como seus intermediários.

Hoje, ele é a segunda maior divindade do panteão, ficando atrás apenas de Enaruê Hitori. No entanto, Gregorius não vê isso como um obstáculo, mas como um jogo. Ele ri, esperando pacientemente a oportunidade certa para dobrar até mesmo Enaruê à sua loucura.


Personalidade e Aparência

Gregorius é um velho esquelético de pele pálida, com uma barba desgrenhada e cabelos brancos revoltados que parecem ter vida própria, se passando como se estivessem rindo junto com ele. Ele veste mantos puídos e ornamentos luxuosos, misturando a aparência de um mendigo louco com a de um arquimago supremo.

Sua voz é rouca e vacilante, oscilando entre murmúrios enigmáticos e explosões de gargalhadas incontroláveis. Gregorius possui um senso de humor incomum, rindo do sofrimento dos vivos, das maquinações dos deuses e até de si mesmo. Ele pode passar de um monólogo filosófico sobre a transitoriedade da existência para uma piada sobre um cadáver tropeçando na própria lápide.

Ele é caótico em essência, mas sua loucura esconde uma inteligência sombria e afiada. Ele vê a realidade como um grande tabuleiro de xadrez, onde apenas ele conhece as regras, e mesmo quando parece agir de maneira solicitada, seus planos seguem um propósito macabro e grandioso.


**A Espada-Chicote: Corda Mortal

A arma predileta de Gregorius é uma espada-chicote conhecida como Corda Mortal. Feita de ossos enegrecidos e volta em chamas púrpuras, essa arma serpenteia no ar como um predador faminto, dilacerando carne e alma ao mesmo tempo.

Cada golpe desferido pela Corda Mortal rouba um fragmento da essência da vítima, armazenando-a para ser usado em feitiçarias proibidas. Além disso, sempre que Gregorius maneja essa arma, ela sussurra cânticos necromânticos na antiga língua dos mortos, como se a própria lâmina estivesse recitando feitiços.


Dogmas e Filosofia

Os ensinamentos de Gregorius misturam insanidade, pragmatismo e a crença de que a morte e a magia são os dois pilares que sustentam toda a existência. Seus dogmas incluem:

A magia não é uma dádiva, mas uma ferramenta de dominação. A antiga deusa da magia era fraca por permitir que meros mortais brincassem com seus dons. Gregorius ensina que a magia deve ser dominada pelos fortes e usada sem limites.

A morte não é um fim, mas um ciclo maleável. Os tolos veem a morte como um término, mas Gregorius sabe que é apenas um estado transitório. A alma, a carne e a energia podem ser recicladas, torcidas e moldadas conforme a vontade dos verdadeiros senhores.

A ordem é uma ilusão criada pelos que temem o desconhecido. O caos não é um erro, mas a verdadeira natureza da existência. Apenas aqueles que aceitam a loucura da realidade podem alcançar o verdadeiro poder.

O riso é a música da eternidade. A vida é um jogo, a morte é uma piada, e apenas os mais sábios sabem rir de ambos.


Seguidores e Clérigos

Os seguidores de Gregorius são variados, mas unidos um traço comum: a busca pelo poder sem restrições. Entre seus cultistas e sacerdotes estão:


Necromantes e Magos Negros: Busquem em Gregorius a chave para dominar a necromancia e libertar a magia de seus laços naturais.

Assassinos e Caóticos: Aqueles que desejam espalhar a morte de forma imprevisível encontram nele uma fonte de inspiração e loucura.

Liches e Imortais Profanos: Muitos mortos-vivos poderosos veneram Gregorius como o mestre absoluto da não-vida.

Filósofos Niilistas e Hereges Mágicos: Alguns intelectuais o seguem não pela sede do poder, mas por acreditar que sua visão sobre o caos é a única verdade.

Seus templos são raros, mas quando surgem, são obras de arte macabras — grandes torres feitas de ossos, ruínas flutuantes cobertas por runas interrompidas, ou mesmo fendas na realidade onde a energia mágica transborda de maneira caótica.


Principais Rituais e Celebrações

A Ceifa do Arcano Perdido: A cada eclipse, os seguidores de Gregorius tentam roubar o conhecimento arcano de um rival, seja por feitiçaria, assassinato ou outros métodos.

O Carnaval Sombrio: Uma noite onde os mortos são animados para dançar, rir e entreter seus mestres mortais em uma festa macabra.

O Julgamento dos Loucos: Um ritual onde um mago ou sacerdote deve abrir sua mente ao puro caos da magia e da morte, arriscando-se a ser destruído ou ascender a novos níveis de poder.


Relações Divinas

Enaruê Hitori: Gregorius respeita a supremacia de Enaruê, mas vê sua posição como um desafio a ser superado. Ele encara o deus supremo como um "irmão mais velho rabugento" e se diverte tentando testar sua paciência.

Nerul, Kelemvor e Etrom: São seus subordinados, presentes como meros representantes de sua vontade nos domínios da morte. Gregorius trata como peças em seu jogo, favorecendo ou punindo conforme sua necessidade.

Torkehan: O deus ligado aos espíritos e ao equilíbrio é um opositor natural a Gregorius. Ele vê Torkehan como um ingênuo, alguém que ainda não entendeu a verdadeira natureza da morte e da magia.

Outros Deuses da Magia: Muitos ainda guardam rancor contra Gregorius por sua usurpação do poder arcano há 10.000 anos. Ele, por sua vez, apenas ri e desafia qualquer um deles a tentar recuperá-lo.

Gregorius é um deus temido, reverenciado e odiado. Seu riso ressoa pelos planos, ecoando como um lembrete de que a morte e a loucura são inseparáveis, e que a magia pertence apenas aqueles ousados ​​o suficiente para tomá-la à força.

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Posto: Deus Intermediário

Classe: Bárbaro

Tendência: Caótico e Neutro

Domínio: Vingança, Guerra, Força

Símbolo: Uma espada larga vermelha atravessando um crânio.

Arma Predileta: Espada larga

Título: Espada da Vingança

Descrição: Stu Kovalainen é um deus da vingança implacável e da força brutal, adorado pelos Rubros, que canaliza sua fúria em batalhas e causas. Ele apenas não encorajou seus seguidores a lutar pela glória, mas, sobretudo, a se erguerem como vencedores contra qualquer ato sofrido, trazendo destruição aos opressores e traidores. Stu ensina que a vingança não é apenas um direito, mas um dever sagrado um fogo que consome a alma até que a dívida seja paga em sangue.

Stu aparece como um guerreiro colossal, com a pele em tons de vermelho escaldante, cicatrizes de batalha e olhos brilhando com uma chama intensa. Ele empunha uma espada larga flamejante, chamada Lâmina da Retaliação .

Stu é movido pelo conceito de justiça, mas sua versão de justiça é brutal e absoluta. Ele ensina que para cada ofensa, grande ou pequena, deve haver uma resposta direta e proporcional. Sua devoção não se limita a proteger seu povo, mas garante que qualquer ato de traição ou agressão seja punido com o extremo.

Esfera de Influência: Stu é o patrono dos rubros. Ele não representa apenas a força física, mas também a força de vontade e a determinação em buscar guerra e vingança contra os opressores. Stu Kovalainen inspira seus seguidores a se tornarem verdadeiros vencedores e guerreiros implacáveis, que enfrentem seus inimigos sem medo e concedam coragem e poder em momentos de necessidade, especialmente em batalhas seguras.

 

Domínios

  • Domínio da Vingança: Esse domínio permite que os seguidores de Stu busquem justiça contra aqueles que cometem injustiças, recebendo bônus quando enfrentarem inimigos que causaram danos a seus entes queridos.

  • Domínio da Guerra: Os devotos de Stu podem obter habilidades de combate aprimoradas, assim como a capacidade de convocar aliados em batalhas.

  • Domínio da Força: Os seguidores de Stu ganham bônus em testes de força e habilidade atlética, refletindo a força inabalável que o deus emana.

Dogmas:

  • A vingança é uma virtude. Aqueles que te traem ou te ferem devem pagar com sangue

  • A força não é só física, mas emocional. Nunca permita que os fracos escapem sem retaliar

  • A guerra é o instrumento de justiça, e só por meio dela os inimigos verdadeiros são punidos

  • Nunca hesite em buscar retaliação, pois a vingança mantém o equilíbrio

Culto

Os templos dedicados a Stu Kovalainen são fortificações imponentes, muitas vezes localizadas em pontos estratégicos, onde guerreiros se reúnem para fazer ofertas e buscar orientação. Os cultos promovem treinos de combate e cerimônias de iniciação para jovens guerreiros, preparando-os para se tornarem defensores de seu povo.

Rituais

Os seguidores de Stu realizam rituais de combate em sua honra, onde demonstram suas habilidades em batalhas simuladas. O maior ritual ocorre durante o Festival da Vingança, quando os devotos oferecem armas e armaduras de seus oponentes em honra a Stu, buscando vitórias para as batalhas futuras.

Avatares

Stu Kovalainen pode se manifestar na forma de um avatar poderoso, liderando exércitos em batalhas ou oferecendo sua orientação a heróis em momentos cruciais. Os avatares de Stu são conhecidos por sua força inigualável e habilidade de combate, inspirando os que lutam ao seu lado.

Relações

Seguidores de Stu são frequentemente vistos em conflitos com manifestações que representam a tirania e a opressão. Ele é um rival constante de Redger, o deus tirano que dominou os Rubros no passado, e sua presença é um símbolo de resistência e vigança contra a injustiça.

Aspectos Notáveis

  • Heróis de Stu: Aqueles que se destacam em batalhas e mostram grande coragem em defesa de seus semelhantes são frequentemente elevados a um status de semideus, tornando-se campeões de Stu.

  • Teste de Coragem: Em batalhas, os guerreiros que envelhecem de acordo com os princípios de Stu são agraciados com força e habilidades temporárias, refletindo sua vontade.

Stu Kovalainen é, assim, um deus poderoso e inspirador, cuja influência molda o destino dos Rubros e os guia em sua incessante busca por força e justiça.

 

Lâmina da Retaliação

Artefato Maior

A Lâmina da Retaliação é uma arma divina empunhada por Stu Kovalainen, o deus da Vingança, Força e Guerra. Forjada nas profundezas dos planos de fogo e temperada com o sangue dos traidores, esta espada larga flamejante foi moldada para ser a última palavra em retribuição. Os servos mais leais de Stu, aqueles que desejam sacrificar tudo em nome da vingança, podem reivindicar o direito de empunhá-la em campo de batalha. (CD 10%)

Categoria: Espada larga (Artefato Maior)

Aparência: A lâmina é forjada em ferro-flamar flamejante, constantemente envolta em chamas sobrenaturais que não queimam quem a empunha, mas incineram inimigos mesmo imunes ao fogo. Runas de vingança e justiça estão gravadas ao longo da lâmina, e o cabo é feito de aço e couro, adornado com caveiras de antigos traidores.

Propriedades:

Dano: 3d6 de dano cortante + 2d6 de dano de fogo sobrenatural
Aprimoramento Mágico: +5 (equivalente a uma arma +5)

Propriedades Especiais:

 

  1. Fúria de Stu: O portador da Lâmina da Retaliação pode canalizar a fúria divina de Stu Kovalainen. Isso concede os seguintes benefícios:

·         +6 Força

·         +6 Constituição

·         +3 em Testes de Vontade

·         Redução de CA em -2

·         +60 Pontos de Vida Temporários

·         Redução de Dano 5/-

·         Fúria Sem Limites (Fúria Poderosa)

  1. Fogo da Retaliação: Cada vez que o portador sofre um ataque, a Lâmina da Retaliação acumula 1 ponto de vingança. Para cada ponto acumulado, a espada ganha +1 de bônus de acerto e dano adicional contra o alvo que feriu o portador. Esses pontos duram até o fim do combate.

  2. Golpe da Vigança: Se o portador for reduzido a menos de 25% de seus Pontos de Vida Máximos, pode optar por gastar todos os pontos de vingança acumulados em um único ataque devastador. O ataque é tão poderoso que reduz metade dos pontos da vida atual do seu alvo e ignora resistências. Além disso, uma criatura atingida também deve fazer um teste de resistência ou morrer instantaneamente.

  3. Chamas da Retaliação: A Lâmina da Retaliação concede ao portador a habilidade de Explosão Flamejante 3 vezes por dia. Como uma ação padrão, o portador pode liberar uma onda de chamas sobrenaturais destrutivas em um raio de 9 metros ao redor de si, causando 20d6 de dano de fogo a todos os inimigos na área (Reflexos para metade do dano).

  4. Imunidade ao Medo: O portador da Lâmina da Retaliação é imune a qualquer efeito de medo, e ganha +4 de bônus em testes de resistência contra efeitos de encantamento.

  5. Imunidade à Morte dos Traidores: A Lâmina da Retaliação concede ao portador imunidade a efeitos de morte e destruição , contanto que sua vingança ainda não tenha sido cumprida. Esta proteção só é removida após o portador matar o traidor ou oponente alvo de sua vingança.

 

Ao derrotar seu oponente ou ao resistir cair na batalha a Lâmina da Retaliação poderá ser reivindicada no futuro.

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Torkhan, O Guardião das Duas Almas

Posto:  Deus Maior 

Classe:   Paladino

Tendência: Neutro

Domínios:  Espírito, Equilíbrio, Coragem, Heroísmo, Destino.

Símbolo:  Um martelo de guerra cercado por duas silhuetas espirituais entrelaçadas, uma clara e outra escura.

Arma Predileta: Martelo de Guerra 

Títulos: O Guardião das Duas Almas


O Duplo Espírito

Senhor da Harmonia

O Cavaleiro Celestial

O Fogo e o Vento

Plano de Existência:  Os Campos de Batalha Celestiais, uma terra onde os espíritos e guerreiros se encontram em perfeita harmonia

Descrição :
Torkhan é um deus ocidental com fortes influências dos deuses orientais, refletindo o equilíbrio das forças opostas dentro de cada ser. Montado em um majestoso grifo branco e dourado, ele carrega um martelo de guerra capaz de moldar almas e espíritos. Seus olhos refletem tanto o fogo da paixão quanto a serenidade dos ventos celestiais.

Diz-se que Torkhan abençoa seus seguidores com um daemon, um espírito guardião que representa o oposto de sua personalidade, trazendo equilíbrio e evolução pessoal. Seu culto ensina que a verdadeira força vem da harmonia entre as dualidades da alma: coragem e medo, fúria e serenidade, impulso e razão.

Dogmas e Ensinamentos :

Aceite e compreenda seu daemon, pois ele é parte de você e do caminho para a iluminação.
O equilíbrio entre opostos é a chave para o verdadeiro poder.
Um guerreiro sábio não luta apenas com força, mas também com espírito.
O destino é uma estrada de dois caminhos: aquele que você trilha e aquele que seu daemon lhe aponta.
Seguidores e Clérigos:
Os clérigos e paladinos de Torkhan frequentemente montam grifos ou outras montarias espirituais. Seus templos são construídos em locais altos, como montanhas e torres, onde o vento e a terra se encontram. Xamãs e monges também o veneram, buscando sua sabedoria na arte da harmonia interior.

Rituais e Culto:
Os rituais em nome de Torkhan incluem danças de combate, onde os fiéis lutam contra seus próprios daemons para fortalecer sua conexão espiritual. Outra tradição comum é a Provação do Duplo Espírito, onde um seguidor deve passar um ciclo lunar sem falar, permitindo que seu daemon se expresse através de ações e sonhos.
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kallyadranoch - O Senhor das Escamas Infinitas

Posto: 
Deus Intermediário

Classe:  Dragão, Mago, Clérigo

Tendência:  Leal e Maligno

Domínios: Dragões, Dominação, Corrupção, Fogo e Vingança.

Símbolo Sagrado: Escamas de cinco cores diferentes em forma de um círculo, representando os dragões cromáticos

Arma Predileta: Lança

Título:  O Senhor das Escamas Infinitas

Soberano dos Dragões

O Terceiro

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A Ascensão do Terceiro

Antes de sua libertação, Kallyadranoch era conhecido apenas como "O Terceiro", um nome sussurrado apenas pelos mais antigos e temidos dragões. Ele era uma entidade esquecida, aprisionada e apagada da história pelos deuses que temiam seu retorno. Pouquíssimos mortais sabiam de sua existência, e aqueles que possuíam seu nome logo foram silenciados.

No entanto, a ambição e a ignorância de um grupo de aventureiros o trouxeram de volta ao mundo. Com astúcia e manipulação, Kallyadranoch orquestrou a queda de Bahamut, livrando-se de seu maior rival e reivindicando o espaço vago no panteão. Agora, como uma revelação reconhecida e adorada, seu poder cresce rapidamente, e seu culto se espalha pelo mundo.

Kally, em sua forma de dragão, é uma criatura majestosa e imponente. Seu chifre, que lembra uma coroa, reforça sua aura de realeza e poder. Suas escamas possuem um efeito único e místico, mudando de cor conforme a luz incide sobre elas. Em diferentes ângulos e iluminações, ele assume os tons dos dragões cromáticos: vermelho ardente, azul reluzente, verde profundo, negro sombrio e branco gélido. Essa mudança constante de núcleos dá a ele uma presença enigmática e aterradora, como se incorporasse a essência de todos os dragões cromáticos em um único ser.

As Armaduras dos Dragões

Como prova de sua supremacia, Kallyadranoch criou cinco armaduras emprestadas, forjadas com as escamas e essência dos mais poderosos dragões cromáticos. Cada armadura concede ao seu portador um fragmento do poder dracônico absoluto.

Melrock Armstrong, O Arauto da Ruína

Melrock Armstrong era um caçador de dragões de uma linhagem centenária. Por gerações, sua família eliminou dragões incontáveis, tornando-se um símbolo de resistência contra essas criaturas. No entanto, Kallyadranoch enxergou nele um potencial maior.

Usando promessas de poder e revelações proibidas, o Soberano dos Dragões corrompeu Melrock, convencendo-o de que sua missão de exterminar dragões era um erro. Em vez disso, ele deveria subjugar os fracos e dominar os fortes. Agora, como Arauto de Kally, Melrock lidera campanhas contra caçadores de dragões e os aliados de Tiamat, tornando-se o maior predador entre os predadores.

Vestindo a Armadura do Dragão Azul , Melrock possui um poder esmagador, capaz de subjugar qualquer dragão - seja através da força ou do medo. Seu nome é um aviso de que a era dos mortais acabou, e a supremacia dracônica retornará ao mundo.

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    ARMA FAVORITA:

    Mangual

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    ARMA FAVORITA:

    Katana

    ASPECTOS:

    Vulcões, Afrens, Fogo, Terra

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    ARMA FAVORITA:

    Foice grande

    ASPECTOS:

    Morte, descanso, guerra

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    ARMA FAVORITA:

    Picareta grande

    ASPECTOS:

    Força, Atletismo,

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Seguidores: Os seguidores de Gnark são conhecidos por zerem meio arruaceiros.  Picharem paredes com o símbolos da para do urso em cor preta, em formato meio escorridos.

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Divindade: Ainoã, o Vermelho Deus do Crepúsculo

Deus Intermediário

Classe: Lâmina Arcana

Tendência: L/N

Domínios: Guerra, Morte, Sombras, Magia

Símbolo: Esfera metade dourada e a outra metade prateada (simbolizando o sol se pondo e a lua surgindo), com duas espadas cruzadas no fundo.

Aspecto: Ainoã é frequentemente representado como uma figura imponente, com armadura prateada, sua pele e cabelo lembrando a cor do sangue ao pôr do sol. Seus olhos brilham como brasas, e sua presença emana uma aura de poder e mistério. Ele carrega duas espadas flamejantes em suas mãos.

História

Ainoã é filho de Enaruê, Deus da Guerra e Libertação, e de Wee Jas Deusa da morte, que governa as almas e o além. Desde sua origem, Ainoã foi moldada por essa dualidade, equilibrando o desejo de conquista e a inevitabilidade da mortalidade. O crepúsculo, o momento em que o dia se encontra com a noite, é o seu domínio, simbolizando tanto a batalha quanto a transição entre a vida e a morte.

Culto

Os seguidores de Ainoã, conhecidos como "Cavaleiros do Crepúsculo", são guerreiros e necromantes que acreditam na necessidade de abraçar tanto a vida quanto a morte. Eles realizam rituais ao pôr do sol, invocando o poder de Ainoã para garantir a vitória na batalha e para honrar os que partiram. Sacrifícios são comuns, especialmente de inimigos capturados em combate.

Valores e Doutrinas

  1. A Luta é Sagrada: Ainoã ensina que a guerra é uma forma de vida e que cada batalha deve ser travada com honra e paixão.

  2. Aceitação da Morte: Ele acredita que a morte não é o fim, mas uma transição necessária. Os seguidores devem respeitar os mortos e aprender com eles.

  3. Sombras como Aliadas: O uso de estratégia furtiva e a manipulação das sombras são considerados formas de honra, desde que usados ​​para alcançar um objetivo maior.

  4. O Conhecimento é Poder: Ainoã incentiva o estudo das artes arcanas, acreditando que o conhecimento mágico é tão valioso quanto a força bruta.

Templos e Rituais

Os templos de Ainoã são frequentemente localizados em áreas de batalhas antigas ou em locais onde a vida e a morte se encontram, como cemitérios. Os incluem rituais danças de guerra, oferendas de sangue e a invocação de espíritos guerreiros para obter sabedoria e força. Durante os eclipses e ao crepúsculo, os cultos realizam grandes cerimônias que incluem desafios de combate e rituais de necromancia.

Avatares

Ainoã pode se manifestar em seus seguidores em momentos críticos, concedendo habilidades de combate extraordinários ou capacidade de ressuscitar aliados temporariamente, mas sempre a um custo.

Conclusão

Ainoã, o Vermelho Deus do Crepúsculo, é uma ilusão que encapsula a beleza e a brutalidade da vida. Ele ensina que a guerra e a morte são partes inevitáveis ​​da existência, e seus seguidores são desafiados a encontrar força e propósito na escuridão que segue o crepúsculo.

 

Principais seguidores:

 

1. Sumo-Sacerdote: Alaric Sombrapaz

Classe: Clérigo (Domínio de Morte e Magia)
Nível: 28

Descrição: Alaric é um homem de estatura imponente, com longos cabelos negros e olhos vermelhos que parecem brilhar na penumbra. Ele veste uma túnica de sombras adornada com símbolos de Ainoã. Conhecido por seu profundo conhecimento sobre magia e necromancia, Alaric é um estrategista que liderou os rituais em nome de Ainoã, muitas vezes invocando espíritos de guerreiros caídos para lutar ao seu lado.

Personalidade: Alaric é sério e calculista, mas tem um forte senso de honra. Ele acredita que a morte é um novo começo e tenta guiar as almas perdidas para o descanso eterno.


2. Paladino: Seraphine, a Luz do Crepúsculo

Classe: Paladina (Juramento da Coragem)
Nível: 25

Descrição: Seraphine é uma guerreira de coração nobre, com cabelos dourados e armadura vermelha e negra que brilha sob a luz do crepúsculo. Ela empunha uma espada mágica que emite um brilho suave e, ao mesmo tempo, é capaz de canalizar as energias de Ainoã para curar os feridos e fortalecer os mortos-vivos.

Personalidade: Embora comprometida com a guerra, Seraphine busca um equilíbrio entre a vida e a morte. Ela é conhecida por sua compaixão e por sua determinação em proteger os inocentes, mesmo em meio à destruição.


3. Necromante: Varoth, o Sussurrador de Almas

Classe: Mago (Especialização em Necromancia)
Nível: 22

Descrição: Varoth é um homem esquelético, com pele pálida e olhos que parecem refletir as profundezas da noite. Ele é um mestre na arte de trazer os mortos de volta à vida, mas sempre com uma abordagem calculista e fria. Varoth é frequentemente encontrado em cemitérios, estudando os antigos rituais e invocando os espíritos dos guerreiros.

Personalidade: Varoth é astuto e muitas vezes considerado manipulador. Ele vê a morte como uma ferramenta e tem uma visão pragmática sobre a vida e a mortalidade.


4. Guerreiro: Rhyxar, o Último Lamento

Classe: Guerreiro
Nível: 22

Descrição: Rhyxar é um robusto lutador de cabelos desgrenhados, com cicatrizes que contam histórias de batalhas passadas. Ele carrega duas espadas, honrando o legado de Ainoã. Rhyxar é conhecido por sua bravura e habilidades em combate corpo a corpo.

Personalidade: Ele é leal aos seus companheiros e, embora seja temido por seus inimigos, Rhyxar possui um profundo respeito pela morte. Ele frequentemente sussurra orações para os caídos antes de entrar em combate.


5. Artífice: Lysandra, a Tecelã de Sombras

Classe: Artífice (Especialização em Alquimia)
Nível: 20

Descrição: Lysandra é uma mulher de espírito indomável, com cabelos negros e olhos que brilham com um tom avermelhado. Ela é especializada em criar poções que manipulam as energias de combate e necromancia. Suas invenções são respeitadas entre os seguidores de Ainoã, e ela é uma fonte de conhecimento arcano.

Personalidade: Lysandra é curiosa e criativa, sempre em busca de novas fórmulas. Ela acredita que a magia é uma extensão do próprio ser e deve ser usada para fortalecer os que lutam em nome de Ainoã.


Conclusão

Esses seguidores de Ainoã representam uma diversidade de habilidades e personalidades, cada um refletindo os princípios de guerra, morte e magia que o Vermelho Deus do Crepúsculo encarna. Juntos, eles formam uma rede poderosa de devotos que lutam para expandir a influência de Ainoã e honrar seus ensinamentos em um mundo onde a linha entre a vida e a morte é constantemente desafiada.

 

Artefato: Lâmina do Crepúsculo

Tipo: Artefato Mágico (Espada Longa)

Descrição: A Lâmina do Crepúsculo é uma espada longa de lâmina dupla, que pode se dividir em duas espadas, com um brilho rubro que parece pulsar como um coração. Sua empunhadura é envolta em couro negro e adornada com runas que brilham em momentos de grande tensão. A espada é leve, permitindo que seu portador a maneje com incrível agilidade, mas também é incrivelmente poderosa, capaz de cortar através da carne e do espírito.

Propriedades Mágicas:

  1. Dano Extraordinário: A Lâmina do Crepúsculo causa 3d8 de dano cortante e, ao ferir um inimigo, inflige 1d10 de dano necrótico adicional, representando o poder da morte.

  2. Toque de Morte: Uma vez por dia, o portador pode invocar o efeito da magia Toque Vampírico (como se fosse um conjurador de nível 15), permitindo que ele drene a vida de seus inimigos para curar-se.

  3. Sombra Protetora: Enquanto empunha a Lâmina do Crepúsculo, o portador ganha resistência a danos necróticos e possui vantagem em testes de resistência contra magia.

  4. Invocação dos Caídos: Uma vez por semana, o portador pode invocar um espírito de um guerreiro caído para lutar ao seu lado durante uma batalha. O espírito permanece por 1 hora ou até ser derrotado.

  5. Luz do Crepúsculo: Em momentos críticos, a lâmina pode ser ativada para emanar uma luz brilhante em um raio de 18m, iluminando as sombras e revelando criaturas invisíveis e disfarçadas. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia.

História e Lenda

Diz-se que a Lâmina do Crepúsculo foi forjada nas chamas do próprio crepúsculo, utilizando a essência de almas guerreiras e a mágica do além. Criada como um presente de Ainoã para seus seguidores mais leais, a espada simboliza a dualidade da vida e da morte, a batalha e a magia.

Os que empunham a Lâmina são frequentemente considerados os "Portadores do Crepúsculo", e muitos são os que a procuram, desejando seu poder em tempos de necessidade. No entanto, a espada também impõe um grande fardo; somente aqueles com um coração corajoso e uma determinação inabalável podem controlar sua verdadeira força, pois a Lâmina exige respeito e devoção a Ainoã.

Conclusão

A Lâmina do Crepúsculo não é apenas uma arma; é um símbolo de poder, sacrifício e a eterna luta entre a vida e a morte. Aqueles que a empunham se tornam verdadeiros arautos de Ainoã, levando a luta do crepúsculo a todos os cantos do mundo.

 

Ordem: Lightbringers (Portadores da Luz do Crepúsculo)

Descrição da Ordem

A Ordem dos Lightbringers, ou Portadores da Luz do Crepúsculo, é uma confraria de guerreiros e magos dedicados a Ainoã, o Vermelho Deus do Crepúsculo. Com uma filosofia centrada na honra em combate e na busca pela "boa morte", a ordem se especializa em enfrentar as forças das trevas e garantir que aqueles que caem em batalha sejam recebidos de braços abertos pelo além.

Os Lightbringers acreditam que a verdadeira glória é encontrada na batalha, e sua missão é proteger o mundo dos horrores da morte eterna e da corrupção. Eles são conhecidos por suas táticas de combate implacáveis e sua habilidade em unir a luz da esperança com a força da guerra.

Símbolo: A Dualidade do Crepúsculo

Descrição: O símbolo da Ordem, é conhecido como "A Dualidade do Crepúsculo". Ele consiste em uma espada e uma foice entrelaçadas, formando um círculo. No topo, o sol em tons de vermelho e dourado representa o dia, enquanto na parte inferior, a lua em tons de azul e prata representa a noite. A espada aponta para cima, simbolizando a guerra e a luta, enquanto a foice aponta para baixo, representando a morte e a transição.

Significado:

  • Espada: Representa a força, a bravura e a luta em nome de Ainoã.

  • Foice: Simboliza a inevitabilidade da morte e a passagem das almas.

  • Sol e Lua: A divisão entre o sol e a lua representa a eterna dança entre a luz e a escuridão, o dia e a noite, e a transição que ocorre durante o crepúsculo.

Uso do Símbolo

A Dualidade do Crepúsculo é frequentemente exibida em estandartes, em armaduras dos seguidores da ordem de Ainoã, e em altares durante rituais. É vista como um amuleto poderoso, trazendo equilíbrio entre a vida e a morte. Este símbolo também serve como um lembrete da importância da luta e da aceitação da mortalidade.

 

Princípios da Ordem

  1. Honra e Coragem: Cada membro deve lutar com bravura e lealdade, buscando a honra em cada combate. A traição e a covardia são severamente punidas.

  2. A Boa Morte: A ordem ensina que a morte em batalha é digna e deve ser celebrada. Os Lightbringers realizam rituais para honrar os caídos, garantindo que suas almas sejam guiadas para o além.

  3. Defensores da Vida: Eles se comprometem a proteger os inocentes e os vulneráveis, sabendo que a verdadeira vitória é aquela que preserva a vida dos que merecem.

  4. Unidade em Batalha: A disciplina e a camaradagem são fundamentais. Cada membro é ensinado a lutar em harmonia com seus companheiros, como parte de uma máquina de guerra letal e eficaz.

Principal Líder: Althea (Alfea), a Luz do Crepúsculo

Classe: Paladina (Juramento da Coragem)
Nível:
27

Descrição: Althea é uma líder carismática, com cabelos longos ruivos e ondulados que reluzem como o sol poente. Sua armadura é uma obra de arte, adornada com o símbolo da Ordem — a Dualidade do Crepúsculo. Empunhando a Lâmina do Crepúsculo, ela é um ícone de esperança e poder, pronta para entrar em combate com destreza.

História: Desde jovem, Althea presenciou a destruição trazida pelas forças malignas e se dedicou a se tornar uma defensora feroz da luz. Ao perder amigos e aliados em batalha, ela fez um voto de que cada combate seria uma celebração da vida e da morte digna. Sua ascensão como líder dos Lightbringers é marcada por vitórias decisivas e pela sua habilidade em inspirar seus seguidores a lutar com fervor.

Personalidade: Althea é determinada e focada, com uma profunda reverência pela vida e pela morte. Ela acredita que cada batalha é uma oportunidade de mostrar coragem e dignidade. Althea não hesita em liderar seus homens e mulheres na linha de frente, lutando ao lado deles e lembrando-os de que a boa morte em combate é um caminho glorioso para o além.

Conclusão

A Ordem dos Lightbringers, sob a liderança de Althea, é uma força formidável em tempos de guerra. Eles se dedicam a honrar aqueles que caem na batalha, garantindo que suas almas sejam recebidas em grandeza. Com um foco na luta, na coragem e na celebração da boa morte, os Lightbringers são os defensores que todos querem ao seu lado, prontos para enfrentar as sombras e proteger a luz do crepúsculo.

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Um deus Duergar , que já viu a gloria passada de sua raça a muitos anos atrás quando tiveram um império grande no subterrâneo da raça Duergar.

    ARMA FAVORITA:

    Martelo

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DEUSES ETHERNUS

Diana, a Senhora dos Arcanos

Título: A Senhora dos Arcanos, A Tecedora de Magia, A Guardiã dos Segredos Místicos
Alinhamento: Neutro
Domínios: Magia, Conhecimento, Mistério, Ilusão, Proteção
Símbolo: Um olho estilizado dentro de um pentagrama brilhante, cercado por runas mágicas.
Panteão: Ethernus (junto com Stronded, deus da Sorte e Destino, e Zemor, deus da Estratégia/Planejamento e Aperfeiçoamento)
Plano de Residência: A Biblioteca Infinita, um plano de conhecimento e magia onde todos os segredos do universo são guardados.
Aliados Principais: Stronded, Zemor
Inimigos Principais: Deuses da Ignorância e da Destruição, como Tharizdun (o Louco) e Vecna (o Senhor dos Segredos Proibidos).
Seguidores: Magos, feiticeiros, estudiosos, alquimistas, e todos aqueles que buscam o conhecimento e o poder da magia.
Clérigos: Clérigos de Diana são conhecidos como "Guardadores dos Segredos". Eles são mestres em magia e proteção, frequentemente servindo como conselheiros e protetores de bibliotecas e academias mágicas.
Favored Weapon: Cajado (chamado de "Cajado dos Arcanos")
Cores Sagradas: Azul e Prata


Dogma e Filosofia

Diana acredita que a magia é a força mais poderosa do universo, capaz de criar, destruir e transformar. Ela prega que o conhecimento e o entendimento da magia são essenciais para o progresso e a evolução. Para Diana, a magia não é boa nem má, mas sim uma ferramenta que pode ser usada para diversos fins. Seus seguidores são encorajados a buscar o conhecimento e a compreensão da magia, sempre respeitando seu poder e seus perigos.

Diana valoriza o equilíbrio e a neutralidade, acreditando que a magia deve ser usada com sabedoria e responsabilidade. Ela despreza aqueles que usam a magia de forma irresponsável ou para fins destrutivos, mas também não condena aqueles que a usam para o bem ou para o mal. Para ela, a verdadeira sabedoria está em entender e controlar a magia, não em julgar seu uso.


Aparência

Diana é frequentemente retratada como uma figura majestosa e enigmática, com uma túnica azul e prata que brilha com runas mágicas. Seus olhos são como poços de conhecimento, refletindo a sabedoria infinita que ela possui. Ela carrega um cajado chamado "Cajado dos Arcanos", que brilha com uma luz azulada e é dito conter o poder de todos os feitiços já criados. Sua presença é calmante e inspiradora, trazendo uma sensação de segurança e sabedoria para todos ao seu redor.


Culto e Adoração

Os seguidores de Diana são encontrados em todos os lugares onde a magia e o conhecimento são valorizados. Eles são comuns em academias mágicas, bibliotecas, e até mesmo em guildas de magos, onde buscam o conhecimento e a proteção dos segredos mágicos.

Templos: Os templos de Diana são lugares de conhecimento e magia, frequentemente decorados com estátuas de magos antigos e vitrais coloridos que contam histórias de feitiços poderosos. No centro do templo está um santuário onde os clérigos de Diana realizam cerimônias e protegem os segredos mágicos.

Rituais: Os rituais de Diana envolvem estudos e meditações mágicas, onde os seguidores refletem sobre os segredos da magia e buscam o entendimento de seus poderes. Os clérigos também realizam cerimônias onde eles protegem os conhecimentos mágicos e abençoam aqueles que buscam o conhecimento.

Orações: As orações a Diana são frequentemente feitas em momentos de estudo ou perigo mágico, pedindo por sabedoria e proteção. Uma oração comum é:
"Diana, guia minha mente e meu coração. Que eu possa entender os segredos da magia e usá-los com sabedoria. Que eu possa proteger o conhecimento e trazer luz para os lugares mais sombrios."


Poderes Concedidos

Domínio de Magia:

  • Poder Concedido: Mestre dos Arcanos – O clérigo pode lançar magias arcanas como se fosse um mago de nível igual ao seu nível de clérigo.

  • Magias de Domínio:
    1º – Detectar Magia
    2º – Identificar
    3º – Dispel Magic
    4º – Muralha de Fogo
    5º – Telemensporte
    6º – Antimagia
    7º – Muralha de Gelo
    8º – Proteção Contra Magia
    9º – Muralha de Força

Domínio de Conhecimento:

  • Poder Concedido: Sabedoria Infinita – O clérigo recebe um bônus de +4 em testes de Conhecimento e Identificar Magia.

  • Magias de Domínio:
    1º – Compreender Idiomas
    2º – Detectar Pensamentos
    3º – Clarividência/Clariaudiência
    4º – Divinação
    5º – Comunhão
    6º – Análise do Conhecimento
    7º – Visão do Futuro
    8º – Previsão
    9º – Previsão Maior

Domínio de Mistério:

  • Poder Concedido: Segredos Ocultos – O clérigo pode lançar magias de ilusão como se fosse um mago de nível igual ao seu nível de clérigo.

  • Magias de Domínio:
    1º – Imagem Silenciosa
    2º – Imagem Maior
    3º – Invisibilidade
    4º – Confusão
    5º – Imagem Persistente
    6º – Ilusão Programada
    7º – Invisibilidade Maior
    8º – Confusão Maior
    9º – Ilusão Programada Maior

Domínio de Ilusão:

  • Poder Concedido: Mestre das Ilusões – O clérigo pode criar ilusões que são indistinguíveis da realidade, ganhando um bônus de +4 em testes de Bluff e Disfarce.

  • Magias de Domínio:
    1º – Imagem Silenciosa
    2º – Imagem Maior
    3º – Invisibilidade
    4º – Confusão
    5º – Imagem Persistente
    6º – Ilusão Programada
    7º – Invisibilidade Maior
    8º – Confusão Maior
    9º – Ilusão Programada Maior

Domínio de Proteção:

  • Poder Concedido: Escudo Mágico – O clérigo pode criar um escudo mágico que concede um bônus de +4 na CA e +4 em testes de resistência por 1 rodada por nível de clérigo.

  • Magias de Domínio:
    1º – Escudo da Fé
    2º – Proteção Contra o Mal
    3º – Proteção Contra Energia
    4º – Proteção Contra o Mal Maior
    5º – Proteção Contra Energia Maior
    6º – Escudo da Fé Maior
    7º – Proteção Contra o Mal Maior
    8º – Proteção Contra Energia Maior
    9º – Escudo da Fé Maior


Novas Magias

Análise do Conhecimento
Nível 6 (Conhecimento)
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível

Esta magia permite que o clérigo analise o conhecimento de uma criatura, ganhando um bônus de +4 em testes de Conhecimento e Identificar Magia por 1 minuto por nível de clérigo. Além disso, o clérigo pode antecipar os movimentos da criatura, permitindo que ele se reposicione como uma ação de movimento sem provocar ataques de oportunidade.


Relações com Outras Divindades

Diana é uma das três deusas principais do panteão de Ethernus, junto com Stronded, deus da Sorte e Destino, e Zemor, deus da Estratégia/Planejamento e Aperfeiçoamento. Enquanto Stronded representa a sorte e o destino, e Zemor representa a estratégia e o planejamento, Diana representa a magia e o conhecimento. Juntos, eles formam um equilíbrio entre o caos e a ordem, o planejado e o imprevisível.

Diana frequentemente entra em conflito com deuses da ignorância e da destruição, como Tharizdun e Vecna, que veem sua filosofia de conhecimento e proteção como uma ameaça. No entanto, ela também é respeitada por sua habilidade de proteger e compartilhar o conhecimento, mesmo por aqueles que desaprovam seus métodos.


Conclusão

Diana é uma deusa de conhecimento e magia, cuja influência se estende por todos os aspectos da vida onde a magia e o conhecimento são valorizados. Seus seguidores são mestres em proteger e compartilhar os segredos mágicos, sempre buscando o entendimento e o controle da magia. Para Diana, a magia é uma força poderosa que deve ser usada com sabedoria e responsabilidade, e ela é a guardiã dessa força, protegendo o conhecimento e trazendo luz para todos

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Stronded, o Benfeitor do Destino

Título: O Benfeitor do Destino, O Senhor da Sorte, O Protetor dos Necessitados
Alinhamento: Leal Bom
Domínios: Sorte, Destino, Proteção, Bondade, Nobreza
Símbolo: Uma mão aberta segurando um dado dourado, com uma estrela brilhante acima.
Panteão: Ethernus (junto com Diana, deusa da Magia, e Zemor, deus da Estratégia/Planejamento e Aperfeiçoamento)
Plano de Residência: O Salão da Fortuna, um plano de beleza e harmonia onde os destinos são tecidos e a sorte é distribuída de forma justa.
Aliados Principais: Diana, Zemor
Inimigos Principais: Deuses da Maldade e do Caos, como Erythnul (deus do Massacre) e Nerull (deus da Morte).
Seguidores: Aventureiros, benfeitores, protetores dos necessitados, jogadores, e aqueles que acreditam no poder da sorte e do destino.
Clérigos: Clérigos de Stronded são conhecidos como "Tecedores do Destino". Eles são conhecidos por sua generosidade e por sua habilidade de trazer sorte e proteção para aqueles que mais precisam.
Favored Weapon: Espada Longa (chamada de "Lâmina da Fortuna")
Cores Sagradas: Dourado e Branco


Dogma e Filosofia

Stronded acredita que o destino é uma força poderosa, mas que pode ser influenciada pela bondade e pela generosidade. Ele prega que a sorte é uma dádiva que deve ser compartilhada, e que ajudar os necessitados é a maior forma de honrar o destino. Para Stronded, o verdadeiro poder está em usar a sorte e o destino para o bem maior, protegendo os fracos e trazendo esperança para aqueles que perderam tudo.

Stronded valoriza a lealdade e a bondade acima de tudo. Ele acredita que cada pessoa tem um destino único, e que é dever de todos ajudar os outros a alcançarem seu potencial máximo. Seus seguidores são encorajados a serem generosos e compassivos, sempre buscando trazer luz e esperança para os lugares mais sombrios.


Aparência

Stronded é frequentemente retratado como uma figura majestosa e benevolente, com uma armadura dourada que brilha como o sol. Seus olhos são como estrelas, cheios de luz e esperança. Ele carrega uma espada longa chamada "Lâmina da Fortuna", que brilha com uma luz dourada e é dita trazer sorte e proteção para aqueles que a empunham. Sua presença é calmante e inspiradora, trazendo uma sensação de segurança e esperança para todos ao seu redor.


Culto e Adoração

Os seguidores de Stronded são encontrados em todos os lugares onde a sorte e a bondade são valorizadas. Eles são comuns em cidades e vilarejos, onde ajudam os necessitados e protegem os inocentes. Muitos aventureiros também seguem Stronded, acreditando que ele os guiará em suas jornadas e os protegerá dos perigos.

Templos: Os templos de Stronded são lugares de beleza e harmonia, frequentemente decorados com estátuas douradas e vitrais coloridos. No centro do templo está um santuário onde os clérigos de Stronded realizam cerimônias e distribuem bênçãos de sorte e proteção.

Rituais: Os rituais de Stronded envolvem jogos de azar e cerimônias de sorte, onde os seguidores rolam dados ou jogam cartas para receber bênçãos. Os clérigos também realizam cerimônias onde eles refletem sobre suas ações passadas e planejam como podem ajudar os necessitados no futuro.

Orações: As orações a Stronded são frequentemente feitas em momentos de incerteza ou perigo, pedindo por sorte e proteção. Uma oração comum é:
"Stronded, guia meu destino e traga sorte ao meu caminho. Que minha mão seja firme e meu coração seja generoso. Que eu possa trazer luz e esperança para aqueles que mais precisam."


Poderes Concedidos

Domínio de Sorte:

  • Poder Concedido: Sorte do Benfeitor – Uma vez por dia, o clérigo pode rolar novamente qualquer jogada de ataque, teste de resistência, ou teste de perícia. O resultado da nova jogada deve ser mantido, mesmo que seja pior que o resultado original.

  • Magias de Domínio:
    1º – Bênção
    2º – Auxílio Divino
    3º – Sorte do Herói
    4º – Sorte do Campeão
    5º – Sorte do Vencedor
    6º – Sorte do Destino
    7º – Sorte do Benfeitor
    8º – Sorte do Protetor
    9º – Sorte do Infinito

Domínio de Destino:

  • Poder Concedido: Visão do Destino – O clérigo pode prever o destino de uma criatura, ganhando um bônus de +4 em testes de resistência e jogadas de ataque contra essa criatura por 1 rodada por nível de clérigo.

  • Magias de Domínio:
    1º – Detectar Destino
    2º – Visão do Futuro
    3º – Clarividência/Clariaudiência
    4º – Divinação
    5º – Comunhão
    6º – Análise do Destino
    7º – Visão do Futuro Maior
    8º – Previsão
    9º – Previsão Maior

Domínio de Proteção:

  • Poder Concedido: Escudo do Benfeitor – O clérigo pode criar um escudo mágico que concede um bônus de +4 na CA e +4 em testes de resistência por 1 rodada por nível de clérigo.

  • Magias de Domínio:
    1º – Escudo da Fé
    2º – Proteção Contra o Mal
    3º – Proteção Contra Energia
    4º – Proteção Contra o Mal Maior
    5º – Proteção Contra Energia Maior
    6º – Escudo da Fé Maior
    7º – Proteção Contra o Mal Maior
    8º – Proteção Contra Energia Maior
    9º – Escudo da Fé Maior

Domínio de Bondade:

  • Poder Concedido: Toque da Bondade – O clérigo pode tocar uma criatura, curando 1d6 pontos de dano por nível de clérigo (máximo 10d6). Criaturas de alinhamento Mau sofrem dano dobrado.

  • Magias de Domínio:
    1º – Cura Leve
    2º – Cura Moderada
    3º – Cura Grave
    4º – Cura Crítica
    5º – Cura Completa
    6º – Cura em Massa
    7º – Cura Completa em Massa
    8º – Cura Infinita
    9º – Cura Divina

Domínio de Nobreza:

  • Poder Concedido: Aura de Nobreza – O clérigo emana uma aura que concede um bônus de +2 em testes de resistência e jogadas de ataque para todos os aliados num raio de 30 pés.

  • Magias de Domínio:
    1º – Auxílio Divino
    2º – Aura de Nobreza
    3º – Aura de Proteção
    4º – Aura de Poder
    5º – Aura de Heroísmo
    6º – Aura de Proteção Maior
    7º – Aura de Poder Maior
    8º – Aura de Heroísmo Maior
    9º – Aura de Nobreza Maior


Novas Magias

Análise do Destino
Nível 6 (Destino)
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível

Esta magia permite que o clérigo analise o destino de uma criatura, ganhando um bônus de +4 em testes de resistência e jogadas de ataque contra essa criatura por 1 minuto por nível de clérigo. Além disso, o clérigo pode antecipar os movimentos da criatura, permitindo que ele se reposicione como uma ação de movimento sem provocar ataques de oportunidade.


Relações com Outras Divindades

Stronded é um dos três deuses principais do panteão de Ethernus, junto com Diana, deusa da Magia, e Zemor, deus da Estratégia/Planejamento e Aperfeiçoamento. Enquanto Diana representa a magia e o conhecimento, e Zemor representa a estratégia e o planejamento, Stronded representa a sorte e o destino. Juntos, eles formam um equilíbrio entre o caos e a ordem, o planejado e o imprevisível.

Stronded frequentemente entra em conflito com deuses da maldade e do caos, como Erythnul e Nerull, que veem sua filosofia de bondade e generosidade como uma ameaça. No entanto, ele também é respeitado por sua habilidade de trazer sorte e proteção, mesmo por aqueles que desaprovam seus métodos.


História Mortal

Durante sua vida mortal, Stronded era conhecido por sua generosidade e amor pelas comemorações. Ele sempre gostou de festas e celebrações, e era conhecido por sua habilidade de trazer alegria e esperança para aqueles ao seu redor. Um dos momentos mais famosos de sua vida mortal foi quando ele deu sua espada pessoal, a "Lâmina da Fortuna", para um menino humilde que sonhava em se tornar um aventureiro. Esse ato de bondade e generosidade foi o que o elevou ao status de deus, tornando-se o Benfeitor do Destino.


Conclusão

Stronded é um deus de bondade e generosidade, cuja influência se estende por todos os aspectos da vida onde a sorte e o destino são valorizados. Seus seguidores são mestres em trazer sorte e proteção para aqueles que mais precisam, sempre buscando trazer luz e esperança para os lugares mais sombrios. Para Stronded, o destino é uma força poderosa que pode ser usada para o bem maior, e ele é o guardião dessa força, protegendo os fracos e trazendo esperança para todos

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Zemor, o Arquitetônico

Título: O Arquitetônico, O Planejador Infinito, O Mestre da Estratégia, O General Divino

Alinhamento: Caótico Neutro

Domínios: Estratégia, Determinação, Aprimoramento, Planejamento, Caos, Guerra

Símbolo: Um labirinto em constante mudança, com um caminho central que sempre leva ao centro, sobreposto por uma espada cruzada com um cetro.

Panteão: Ethernus (junto com Diana, deusa da Magia, e Stronded, deus da Sorte e Destino)

Plano de Residência: O Labirinto Infinito, um plano caótico e mutável que reflete a mente de Zemor, onde cada corredor e sala é uma metáfora para decisões e estratégias.

Aliados Principais: Diana, Stronded

Inimigos Principais: Deuses da Ordem e da Estagnação, como Heironeous (deus da Justiça e da Lei) e Wee Jas (deusa da Morte e da Magia, que valoriza a ordem acima de tudo).

Seguidores: Estrategistas, generais, planejadores, alquimistas, inventores, guerreiros, e aqueles que buscam constantemente melhorar a si mesmos e ao mundo ao seu redor.

Clérigos: Clérigos de Zemor são conhecidos como "Arquitetos do Destino". Eles são mestres em planejamento e estratégia, muitas vezes servindo como conselheiros de líderes ou como líderes eles mesmos.

Favored Weapon: Espada Longa (chamada de "Lâmina do Infinito")

Cores Sagradas: Azul e Prata

 

Dogma e Filosofia

Zemor acredita que o universo é um grande jogo de estratégia, onde cada ação tem consequências e cada decisão é um movimento em um tabuleiro infinito. Ele prega que os fins justificam os meios, desde que o objetivo final seja o aprimoramento e a evolução. Para Zemor, a estagnação é o maior pecado, e a mudança constante é a única verdade. Seus seguidores são encorajados a sempre buscar melhorias, seja em si mesmos, em suas estratégias, ou no mundo ao seu redor.

Zemor não se importa com o caos ou a ordem em si, mas sim com a eficácia das ações. Ele valoriza a criatividade e a adaptabilidade, e despreza aqueles que seguem regras cegamente sem questionar seu propósito. Para ele, a verdadeira sabedoria está em saber quando quebrar as regras para alcançar um objetivo maior.

 

Aparência

Zemor é frequentemente retratado como uma figura alta e imponente, com uma armadura prateada que parece mudar de forma constantemente, refletindo suas estratégias em fluxo. Seus olhos são como labirintos em miniatura, girando e se reorganizando sem parar. Ele carrega uma espada longa que parece cortar não apenas a matéria, mas também o tempo e o espaço, permitindo-lhe prever e manipular os eventos ao seu redor. Sua presença em batalha é temida, pois ele é um guerreiro excepcional, capaz de derrotar até mesmo os mais habilidosos combatentes com sua espada.

 

Culto e Adoração

Os seguidores de Zemor são encontrados em todos os lugares onde a estratégia e o planejamento são valorizados. Eles são comuns em exércitos, cortes reais, e até mesmo em guildas de ladrões, onde a capacidade de planejar e antecipar os movimentos dos inimigos é crucial.

Templos: Os templos de Zemor são labirintos complexos, cheios de armadilhas e quebra-cabeças que testam a inteligência e a determinação dos visitantes. No centro do labirinto está um santuário onde os clérigos de Zemor meditam e planejam suas próximas ações.

Rituais: Os rituais de Zemor envolvem jogos de estratégia complexos, como xadrez ou jogos de tabuleiro personalizados que simulam batalhas ou situações políticas. Os clérigos também realizam cerimônias onde eles refletem sobre suas decisões passadas e planejam suas próximas ações.

Orações: As orações a Zemor são frequentemente feitas em momentos de decisão crítica, pedindo orientação para escolher o caminho que levará ao maior aprimoramento. Uma oração comum é:

"Zemor, guia minha mão e minha mente. Que cada movimento que eu fizer seja um passo em direção ao infinito. Que o caos seja minha ferramenta, e a estratégia minha arma."

 

Poderes Concedidos

Domínio de Estratégia:

  • Poder Concedido: Visão Estratégica – Uma vez por dia, o clérigo pode prever os movimentos de um inimigo, ganhando um bônus de +4 em testes de iniciativa e em jogadas de ataque contra esse inimigo por 1 rodada por nível de clérigo.

  • Magias de Domínio:
    1º – Detectar Pensamentos
    2º – Visão na Escuridão
    3º – Clarividência/Clariaudiência
    4º – Confusão
    5º – Dominação
    6º – Análise Tática (nova magia, veja abaixo)
    7º – Visão do Futuro
    8º – Labirinto
    9º – Previsão

Domínio de Determinação:

  • Poder Concedido: Vontade Indomável – O clérigo recebe um bônus de +4 em testes de resistência de Vontade.

  • Magias de Domínio:
    1º – Resistência
    2º – Auxílio Divino
    3º – Resistência à Energia
    4º – Liberdade de Movimento
    5º – Poder Divino
    6º – Heroísmo Maior
    7º – Proteção Contra o Mal Maior
    8º – Mente Inabalável
    9º – Invulnerabilidade

Domínio de Aprimoramento:

  • Poder Concedido: Aprimoramento Contínuo – O clérigo pode escolher uma perícia ou habilidade para receber um bônus de +2 por nível de clérigo, uma vez por dia.

  • Magias de Domínio:
    1º – Identificar
    2º – Aprimorar Habilidade
    3º – Aprimorar Arma
    4º – Aprimorar Armadura
    5º – Aprimorar Criatura
    6º – Aprimorar Equipamento
    7º – Aprimorar Massa
    8º – Aprimorar Eterno
    9º – Aprimorar Divino

Domínio de Planejamento:

  • Poder Concedido: Planejamento Estratégico – O clérigo pode gastar 10 minutos para planejar uma ação futura, ganhando um bônus de +2 em todas as jogadas relacionadas a essa ação por 1 hora.

  • Magias de Domínio:
    1º – Compreender Idiomas
    2º – Detectar Inimigos
    3º – Clarividência/Clariaudiência
    4º – Divinação
    5º – Comunhão
    6º – Análise Tática (nova magia, veja abaixo)
    7º – Visão do Futuro
    8º – Previsão
    9º – Previsão Maior

Domínio de Caos:

  • Poder Concedido: Toque do Caos – O clérigo pode tocar uma criatura, causando 1d6 pontos de dano por nível de clérigo (máximo 10d6). Criaturas de alinhamento Leal sofrem dano dobrado.

  • Magias de Domínio:
    1º – Proteção Contra a Lei
    2º – Confusão
    3º – Maldição Maior
    4º – Caos
    5º – Desordem
    6º – Anarquia
    7º – Caos Maior
    8º – Desordem Maior
    9º – Anarquia Maior

Domínio de Guerra:

  • Poder Concedido: Mestre das Armas – O clérigo recebe proficiência com todas as armas marciais e um bônus de +2 em jogadas de ataque com armas corpo a corpo.

  • Magias de Domínio:
    1º – Escudo Divino
    2º – Arma Espiritual
    3º – Fúria Divina
    4º – Poder Divino
    5º – Fúria de Batalha
    6º – Escudo de Fé
    7º – Fúria Divina Maior
    8º – Poder Divino Maior
    9º – Fúria de Batalha Maior

 

Novas Magias

Análise Tática

Nível 6 (Estratégia, Planejamento)

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Pessoal

Alvo: Você

Duração: 1 minuto/nível

Esta magia permite que o clérigo analise o campo de batalha e preveja os movimentos dos inimigos. Enquanto a magia estiver ativa, o clérigo recebe um bônus de +4 em testes de iniciativa, jogadas de ataque, e testes de resistência. Além disso, o clérigo pode antecipar os movimentos dos inimigos, permitindo que ele se reposicione como uma ação de movimento sem provocar ataques de oportunidade.

 

Relações com Outras Divindades

Zemor é um dos três deuses principais do panteão de Ethernus, junto com Diana, deusa da Magia, e Stronded, deus da Sorte e Destino. Enquanto Diana representa a magia e o conhecimento, e Stronded representa o acaso e o destino, Zemor representa a estratégia e o planejamento. Juntos, eles formam um equilíbrio entre o caos e a ordem, o planejado e o imprevisível.

Zemor frequentemente entra em conflito com deuses da ordem, como Heironeous e Wee Jas, que veem sua filosofia de "os fins justificam os meios" como perigosa e destrutiva. No entanto, ele também é respeitado por sua habilidade de antecipar e manipular eventos, mesmo por aqueles que desaprovam seus métodos.

 

Habilidade em Armas Excepcional

Zemor é conhecido não apenas por sua mente estratégica, mas também por sua habilidade excepcional com armas. Ele é considerado um dos melhores guerreiros entre os deuses, capaz de derrotar até mesmo os mais habilidosos combatentes com sua espada, a "Lâmina do Infinito". Sua técnica de combate é uma mistura de precisão cirúrgica e caos controlado, refletindo sua filosofia de que a estratégia e a adaptabilidade são as chaves para a vitória.

Em batalha, Zemor é um oponente formidável, capaz de prever os movimentos de seus inimigos e contra-atacar com precisão mortal. Sua presença no campo de batalha é temida, pois ele não apenas lidera seus seguidores com estratégias brilhantes, mas também entra em combate pessoalmente, demonstrando sua maestria com a espada.

 

Conclusão

Zemor é um deus complexo e multifacetado, cuja influência se estende por todos os aspectos da vida onde a estratégia e o planejamento são valorizados. Seus seguidores são mestres em antecipar e manipular eventos, sempre buscando o aprimoramento e a evolução, não importa o custo. Para Zemor, o universo é um grande jogo de estratégia, e ele é o mestre do tabuleiro. Além disso, sua habilidade excepcional com armas o torna um guerreiro divino temido e respeitado, capaz de liderar seus seguidores tanto no campo de batalha quanto na sala de estratégia.

 

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    ASPECTOS:

    Redenção/conversão, Arrependimento,

    ARMA FAVORITA:

    Kusarigama

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    ARMA FAVORITA:

    Arco longo

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DEUSES OFICIAIS

Tiro

Posto:  

Classe:  

Tendência:    Leal/Bom

Domínio:  

Símbolo:  

Arma Predileta: 

Títulos:

Plano de Existência:

Tyr (pronunciado: /ˈtɪər/ TEER), conhecido como Anachtyr em Calimshan, era o deus maior da lei e da justiça no panteão faerûniano e líder da coalizão de divindades conhecida como a Tríade . O título de Deus da Justiça simbolizava sua natureza para seus seguidores. Ele era conhecido como Deus Mutilado devido à sua mão direita perdida, em um ato de bravura e autossacrifício, e o título de O de Mãos Iguais referia-se à sua posição como deus da justiça, embora também fosse visto como uma ironia. Seus olhos feridos, conhecidos como O Soberano Cego , eram vistos como um símbolo da "justiça cega" e o custo que às vezes acompanha viver uma vida justa.

O símbolo de Tyr, as balanças equilibradas sobre um martelo de guerra, representava verdadeiramente sua natureza: justiça sustentada com vigilância armada e poder benevolente.

Tyr, uma divindade intrusa, também era conhecido como O de Uma Mão nos Planos Exteriores, sendo a mesma entidade de deus com o mesmo nome no panteão nórdico. No entanto, nos Reinos, ele era adorado apenas como o deus da justiça, e não como o deus da guerra. Como a única divindade nórdica adorada em Faerûn, se um clérigo do panteão nórdico chegasse a Toril de outro, ele ou ela receberia magias através do mundo de Tyr.

"Um homem bom é um martelo na mão de Tyr."
- Miltíades de Phlan

    Domínios:

    Bem, Conhecimento, Lei, Paciência, Orgulho, Retaliação, Temperança, Guerra.

    Arma predileta:

    Justicar (espada longa).

    Aspectos:

    Anachtyr

    Cores:

    Azul, roxo, branco.

    Arauto:

    Plano:

    Casa da Tríade.

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Torm (pronunciado: /ˈtɔːrm/ TORM) era a divindade patrona dos paladinos em Faerûn e o deus do dever, lealdade, retidão, obediência e, após a Praga Mágica, também da lei.

Por volta do final do século 15 DR, Torm passou a ser reconhecido como o deus da guerra, da coragem e do autossacrifício.

"Os homens me chamam de Torm, o Verdadeiro, porque valorizo a lealdade acima de tudo. Eles me chamam de Torm, o Bravo, porque enfrentarei qualquer perigo para demonstrar meu respeito pelo dever. Qualquer um que deseje se chamar meu seguidor deve fazer o mesmo."
Torm.

Servo Tyr
    Domínios:

    Bem, Cura, Lei, Orgulho, Proteção, Força, Zelo.

    Arma predileta:

    Vínculo do Dever (espada grande).

    Cores:

    Aço.

    Plano:

    Casa da Tríade.

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Símbolo

Punho segurando um raio.

Tendência

Leal e Bom

Aspecto


Seguidores

Paladinos, guerreiros, monges, juízes,

Tendência dos Clérigos

LB, LN, NB

Domínios

Coragem, Destino, Lei, Bem, Nobreza, Orgulho, Planejamento, Temperança, Guerra, Ira, Zelo.

Arma Predileta

"Espada da Virtude Além de Qualquer Reprovação" [espada longa].

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Ilmater (pronunciado: /ɪlˈmeɪtɛr/ ihl-MAY-ter), conhecido pelo povo Iulutiun da Grande Geleira como Ayuruk e pelo povo Angulutiun como Itishikopak, era a divindade intermediária faerûniana da resistência, martírio, perseverança e sofrimento.

Conhecido por diversos títulos, como O Deus ChorosoO Senhor Quebrado no Tormento e Aquele Que Perdura, Ilmater era o patrono dos sofredores, oprimidos e perseguidos. Ele os encorajava a perseverar e incentivava outros a ajudá-los, assumindo seus fardos ou sofrimentos. Ilmater era um sofredor voluntário, carregando a dor dos outros para poupá-los dela, e dizia-se que, se dependesse dele, tomaria para si todo o sofrimento do mundo.


"Senhor Ilmater, eu te imploro, olhe para mim e contemple meu pecado. Que ele se curve diante de sua paciência infinita e recue em sua presença – pois, enquanto eu sou fraco, tu és poderoso. Permita-me ser absolvido diante de sua majestade que chora, para que eu possa carregar o fardo dos outros em teu nome. Meus joelhos podem vacilar, meus ossos podem se quebrar, minha vontade pode fraquejar – mas minha fé permanece firme sobre teus ombros, Senhor, se assim me permitires."
— As Orações do Arrependimento, um livro de preces pedindo o perdão de Ilmater.

Servo Tyr
    Domínios:

    Caridade, Resistência, Bem, Cura, Humildade, Lei, Força, Sofrimento, Temperança.

    Arma predileta:

    Uma mão aberta (golpe desarmado).

    Aspectos:

    Ayuruk (Iulutiun), Itishikopak (Angulutiun).

    Plano:

    Casa da Tríade.

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    Título:

    O Arauto do Inferno

    Plano:

    Campo de Batalha de Acheron

    Origem:

    Oerid

    Tendência:

    LM

    Aspectos:

    Guerra, Discórdia, Massacre, Conflito, Aptidão, Tirania

    Domínios:

    Destruição, Mal, Guerra

    Aliados:

    Beltar, Bralm, Kyuss, Neryll, Wastri e Wee Jas

    Superior:

    -

    Inimigos:

    Al´Akbar, Allitur, Delleb, Ehlona, Erythnul, Fharlanghn, Incabulos, Johydee, Kord, Kurell, Llerg, Mayaheine, Obad-Hai, Pelor, Pholtus, Rao, Rudd, St.Cuthbert, Tamara, Trithereon, Vatun, Zagyg e Zodal.

    Arma:

    Mangual

    Gentílico:

    Destruidores

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Divindade Maior (Neutro e Bom)                                                                                   9e4edc79-9915-46ae-9b86-9fc12c890b15.jpg

Pelor é descrito no Capítulo 6 do Livro do Jogador.

Aspectos: Sol, luz, cura.

Domínios: Glória*, Bem, Cura, Força, Sol.

Treinamento dos Clérigos: Como os clérigos de Pelor passam boa parte de seu tempo cuidando dos doentes, abençoando os campos e promovendo as necessidades espirituais básicas de suas comunidades, atraem um grande número de jovens honestos e de boa índole que desejam transformar o mundo em um lugar melhor. Embora não seja exageradamente severo, o treinamento entre os seguidores de Pelor é rigoroso a ponto de fazer com que muitos aspirantes bem-intencionados acabem voltando às suas fazendas e estabelecimentos comerciais.

Missões: Mais que os devotos de qualquer outra religião, os seguidores de Pelor frequentemente confrontam mortos-vivos. Eles também procurar curar sempre que possível — seja física ou espiritualmente. Missões para dissolver uma cabala de necromantes, estabelecer um acordo de paz entre exércitos rivais ou destruir uma antiga rainha-lich em definitivo são bons exemplos de missões para a glória de Pelor. 

Orações: As orações a Pelor costumam tomar a forma de afirmações em primeira pessoa, como “Serei misericordioso, assim como o Sol da Misericórdia brilha sobre mim”.

Templos: Os templos dedicados a Pelor são estruturas altas, normalmente com grandes janelas de vidro colorido. São uma boa fonte de magias de cura e costumam ser encontrados com facilidade, já que o culto a Pelor é muito difundido nas terras civilizadas.

Rituais: Como seria adequado para um deus-sol, as principais celebrações dedicadas a Pelor ocorrem durante os solstícios e equinócios, e muitos casamentos e ritos de passagem acontecem no princípio de uma nova estação. A Benção dos Campos Banhados pelo Sol é um ritual comumente requisitado pelos fazendeiros.

Arauto e Aliados: Pelor utiliza um solar como arauto. Seus aliados são arcontes guardiões, devas astrais e planetários.

Relíquias: Estrela d’alva, fragmento do sol.

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Símbolo

Raios esverdeados saindo de um punho negro cerrado

Tendência

Leal e Mau

Aspecto

Conflito, ódio, tirania, medo

Seguidores

Conquistadores, guerreiros e monges malignos, tiranos, magos

Tendência dos Clérigos

LN, LM, NM

Domínios

Mal, Destruição, Ódio, Ordem, Tirania

Arma Predileta

"A Mão Negra de Bane" [uma manopla negra] (maça-estrela)

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  • Os Soberanos estão conosco o tempo todo. Onatar está em cada forja, e Dol Dorn está com você sempre que as lâminas são desembainhadas.
  • Os Soberanos moldam o mundo. Eles nos oferecem orientação e força, mas devemos aprender a ouvir.
  • Honre cada Soberano em seu lugar e momento. Se você ouvir claramente a voz de um, siga o caminho dele.
  • Como seguidor da Hoste Soberana, você acredita que a mão dos Soberanos pode ser vista em todas as coisas. O que outros consideram intuição ou instinto, você vê como a voz dos Soberanos oferecendo orientação. Você não precisa de provas absolutas; o fato de uma colheita abundante é evidência da benevolência de Arawai.

O panteão da Hoste Soberana incorpora tudo o que é bom no mundo. O povo de Khorvaire segue os Soberanos há milhares de anos, e todos conhecem os nomes dos Soberanos e dos Seis Sombrios. Mesmo pessoas que não são devotas podem ainda assim jurar pelos Soberanos ou fazer uma oração em um momento de crise.

A Hoste Soberana é maravilhosamente diversa. Variações e subsectos da fé prosperam, e os templos são apenas vagamente alinhados. Em uma pequena comunidade, um ferreiro habilidoso pode atuar como sacerdote porque as pessoas acreditam que ele está próximo de Onatar. Uma parteira pode simbolicamente falar por Arawai e Boldrei. Normalmente, os fiéis são unidos por suas crenças compartilhadas; nenhuma autoridade central busca impor um credo singular.

Como um Vassalo—um seguidor da Hoste Soberana—você pode sentir uma conexão com um Soberano específico, mas ainda assim mostrar reverência a todos. Sua origem pode influenciar sua interpretação particular dos Soberanos—os halflings de Talenta consideram os Soberanos parte de um panteão de espíritos, enquanto alguns Karrns honram apenas os Soberanos da guerra—mas qualquer personagem pode ser um Vassalo.



Eberron Guia de Campanha

A Doutrina da Soberania Universal: Assim como é o mundo, assim são os deuses. Assim como são os deuses, assim é o mundo.

Em essência, essa doutrina sustenta que nada em Eberron existe fora do conhecimento e influência dos deuses. Embora sejam seres divinos com suas próprias identidades, eles também fazem parte de todas as coisas. Arawai não apenas influencia as colheitas, ela é parte delas. Um fazendeiro que reza para ela enquanto semeia seu campo não está tentando atrair sua atenção, pois ela já está lá; ele está honrando-a, esperando que sua devoção inspire-a a abençoar seus esforços. Onatar habita em cada faísca em cada forja, Dol Dorn no fluxo de cada batalha, e assim por diante.

A Doutrina do Anfitrião Divino: O Soberano Anfitrião é um nome e fala com uma voz. Os deuses são as letras desse nome e o som dessa voz.

O panteão é mais do que a soma de suas partes, e de muito maior importância do que seus membros individuais. A maioria dos Vassalos adora o panteão inteiro em vez de escolher um único patrono. Isso não quer dizer que eles não tenham seus favoritos; um ferreiro provavelmente sente-se mais próximo de Onatar do que dos outros Soberanos, por exemplo, e muitos sacerdotes são mais versados nas cerimônias de um do que dos outros. Mas os Vassalos reconhecem essa relação como uma de preferência e até de intimidade, não de importância. Embora o ferreiro dedique a maior parte de sua atenção ao Soberano do Fogo e da Forja, ele ainda reconhece que Onatar não é mais importante no mundo do que os outros deuses do Anfitrião.

Uma minoria de Vassalos, chamados Discípulos, dedica toda a sua adoração a um único deus, em vez de ao panteão como um todo, enquanto ainda reconhece a Doutrina do Anfitrião Divino. Uns poucos raros, chamados Hierocratas, refutam a doutrina e acreditam que seu patrono escolhido é mais importante e mais poderoso do que os outros deuses. A maioria dos Vassalos considera esses indivíduos mal orientados.

Fés de Eberron

O Soberano Anfitrião abrange nove deuses — ou quinze, dependendo do ponto de vista — que dominam todos os aspectos da vida mortal. Enquanto a Chama Prateada exige adoradores devotos a um princípio específico, e o Sangue de Vol exige lealdade ao sangue interior, o Soberano Anfitrião simplesmente é. Onde os assuntos mortais se cruzam com o mundo natural, os deuses estão lá. Onde a natureza oferece sua mão àqueles que vivem da terra, seja com um toque de nutrição ou um punho cerrado, os deuses estão lá. Os adoradores não precisam procurar os deuses do Soberano Anfitrião, pois eles estão presentes em todos os aspectos da vida e em cada característica de Eberron.

A DOUTRINA DA SOBERANIA UNIVERSAL

O principal dogma defendido pelos seguidores do Anfitrião, ou “Vassalos” como se autodenominam, foi chamado de Doutrina da Soberania Universal. Assim como é o mundo, assim são os deuses. Assim como são os deuses, assim é o mundo.

Essencialmente, isso significa que nada existe neste mundo fora da atenção dos deuses. Embora os deuses sejam seres divinos por si mesmos, eles também fazem parte de uma realidade maior. Eles são ao mesmo tempo independentes e parte de um todo maior, separados, mas unidos, de uma forma que poucas mentes mortais podem compreender completamente. Eles não simplesmente supervisionam os aspectos da realidade sobre os quais têm domínio; eles são parte deles, onipresentes. Um ferreiro que reza para obter a bênção de Onatar em um empreendimento não está buscando a atenção do deus da forja. O deus já está lá, presente em cada ato de criação manual, em cada faísca da chama, em cada toque do martelo. Em vez disso, o ferreiro reza para demonstrar fé, honrando e reconhecendo a presença do deus, na esperança de que Onatar conceda sua graça ao trabalho do ferreiro e o ajude a produzir uma arma ou ferramenta de qualidade excepcional. Assim como ocorre com Onatar e o ferreiro, também ocorre com os outros deuses e suas respectivas esferas de influência. Dol Dorn está ativo em cada batalha; a voz de Arawai é ouvida no farfalhar de cada talo de trigo. Isso é o que os Vassalos querem dizer com a Doutrina da Soberania Universal: os deuses não apenas observam a realidade; eles estão presentes em cada parte dela.

A Doutrina da Soberania Universal ilustra perfeitamente a natureza dos deuses no mundo de Eberron. Eles não caminham pelo mundo nem falam diretamente com seus fiéis. Ajuda ou conhecimento é concedido por um anjo ou outro ser extraplanar que representa o poder do divino. (E mesmo esses seres extraplanares são guiados apenas pela fé; um anjo que fala em nome de Aureon não falou mais com ela do que a própria sacerdotisa.) O próprio poder da fé faz com que a magia clerical se manifeste. A maioria dos clérigos sustenta que, se os deuses não fossem reais, nenhuma quantidade de fé poderia mudar o mundo, mas isso é uma questão de crença e teologia, não um fato verificável. Quando questionados por céticos sobre por que os deuses, se realmente existem, não tomam uma participação mais direta nos assuntos de Eberron, a maioria dos Vassalos responde que, na verdade, eles o fazem. Cada planta que cresce, cada governante que sobe ao poder, cada espada erguida em batalha, cada animal no rebanho, cada toque de um curandeiro — todos são sinais dos deuses agindo em sua vontade no mundo, através das ferramentas do próprio mundo.

É possível interpretar erroneamente a crença de que deuses e mundo são um, como algo mais próximo da religião druídica do que clerical. Nada poderia estar mais longe da verdade. A adoração ao Anfitrião cresceu ao lado da civilização, e os dois estão intrinsecamente ligados. Mesmo um exame superficial dos portfólios dos deuses revela uma inclinação marcante para elementos da vida civilizada, em vez de aspectos mais primitivos ou selvagens. Lei, o lar, artifício, honra: esses são conceitos mortais, não elementos intrínsecos do mundo natural. Apenas Arawai e Balinor reivindicam portfólios de caráter mais natural, e mesmo esses — agricultura para um, animais e caça para o outro — são vistos sob a ótica da civilização. Para os Vassalos, isso não indica desconsideração pela natureza, mas simplesmente um reconhecimento de que a civilização é o estado pretendido das raças mortais, e o caminho inevitável do futuro. Para a maioria dos adoradores, a civilização representa a extensão de seu mundo; não é nada irracional que seus deuses sigam o mesmo caminho. De fato, é uma medida do viés civilizador do Anfitrião que os banidos tenham um aspecto contrário. A maioria dos Seis Sombrios representa forças da natureza ou “pensamento primitivo”, em vez de conceitos intrinsecamente ligados à civilização.

A DOUTRINA DO ANFITRIÃO DIVINO

A noção fundamental dos deuses como sendo tanto separados do mundo quanto parte dele leva à segunda das principais doutrinas do Anfitrião. Chamada de Doutrina do Anfitrião Divino, ela afirma: O Soberano Anfitrião é um nome e fala com uma voz. Os deuses são as letras desse nome e os sons dessa voz.

Apenas uma minoria de Vassalos foca em um único membro do Soberano Anfitrião. A maioria adora o panteão em sua totalidade, invocando a divindade mais apropriada às suas circunstâncias atuais. Um Vassalo pode oferecer louvores, ou mesmo objetos valiosos queimados, a Kol Korran ao empreender uma negociação comercial. Esse mesmo Vassalo pode, no dia seguinte, participar de uma cerimônia de consagração para Boldrei, a fim de abençoar a nova casa cuja compra ele pediu ajuda a Kol Korran. Os fiéis não veem contradição nisso; eles reverenciam todo o Soberano Anfitrião, sem colocar nenhum acima dos outros. Ignorar qualquer um dos deuses seria tolice, equivalente a reconhecer a existência de árvores e nuvens, mas não de montanhas. Embora a Doutrina do Anfitrião Divino seja primária, ela não é absoluta. O fato de a maioria dos Vassalos adorar o panteão inteiro não significa que eles reverenciem todos os deuses igualmente. Muitos fiéis escolhem um ou dois patronos com quem sentem um vínculo especial. O ferreiro mencionado anteriormente foca seus louvores em Onatar; um camponês em Arawai ou Balinor. Um devoto que adora apenas um deus, mas ainda reconhece a Doutrina do Anfitrião Divino, é chamado Discípulo.

Um pequeno número de Vassalos, conhecidos como Hierocratas, refutam a Doutrina do Anfitrião Divino. Eles acreditam que seu patrono é o líder supremo do panteão e, de fato, o único deus verdadeiro do Anfitrião. Essa é uma posição considerada herética pela maioria dos fiéis, que enxergam os Hierocratas como fundamentalistas obstinados, mas inofensivos. Um Hierocrata pode provocar ira ou mesmo violência em algumas partes do reino, mas não nas grandes cidades, onde a maioria dos cidadãos pratica uma forma mais adaptável do culto.

Fonte: Eberron: Guia de Campanha


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a07e28e7-24b9-42bd-8589-f8f93fbfffb4.jpgRumores falam de um mortal que fugiu da cidade dos deuses… St. Cuthbert (cuf-ber-t) é considerado uma divindade intermediária. Sua tendência oscila entre o Leal e Neutro e o Leal e Bom. Ele é inimigo de muitas divindades más, inclusive Iuz e Vecna. Ele também tem uma intensa rivalidade com Pholtus.

A Igreja de St. Cuthbert é uma das mais presentes em Flanaess, com cada vez mais seguidores sendo agregados a causa, apesar da natureza zelosa e dura de muitos de seus padres. St. Cuthbert é o Poder da dedicação, zelo, e devoção às causas da lei (principalmente) e bondade (secundariamente). O bom senso, verdade, e a franqueza são suas senhas. Ele se opõe ao caos e age duramente contra o mal. Rígido com seus padres, enxerga tudo através do preto e branco.

Para muitos povos que vivem sobre a ameaça de Iuz ao norte, Cuthbert simboliza salvação. A grande inimizade entre Iuz e St. Cuthbert aumenta a popularidade do deus. Os clérigos de Cuthbert também são determinados rivais dos clérigos de Pholtus. Cuthbert surge como um homem corado, de aparência quase indescritível, algumas vezes surge como um homem simples. Ele é famoso por usar um chapéu amassado e um broche de rubis e platina. Clérigos de Cuthbert são robustos, pessoas duras que não relevam tolices e idéias insensatas. Muito mais importantes do que a cultura e estudo do conhecimento, são relevados a Honestidade e o Bom senso. A fé é prática, com atenção para os mínimos detalhes e vieses da vida cotidiana. A guerra e o treinamento militar são aptidões necessárias e obrigatórias para os membros do sacerdócio.

Há três ordens no sacerdócio: o Chapeaux que utilizam chapéus amassados e buscam pessoas que possam somar a causa de St. Cuthbert; as Estrelas que usam um medalhão e buscam reter pureza doutrinal entre os crentes; e os Boletos, o grupo mais numeroso, que usam um espanque como um símbolo santo e servem como ministros e protetores dos crentes (70% dos Boletos são Leais e Bons). Serviços em honra de St. Cuthbert são administrados freqüentemente dentro de pequenos santuários e capelas humildes. Cantos, orações, e recitações de contos morais edificantes, além de compartilhamento de comidas simples (pão, leite, e sopa de aveia).

Título: St. Cuthbert, O Espancador
Plano: Reinos Pacíficos de Arcádia
Origem: Desconhecida
Tendência: LN
Aspectos: Bom Senso, Sabedoria, Zelo, Honestidade, Verdade, Disciplina
Domínios: Ordem, Proteção e Força
Aliados: Rao, Delleb, Heironeous e Pelor
Superior: Rao
Inimigos: Iuz, Vecna, Pholtus
Arma: Maça
Gentílico: Chapeaux, Boletos, Protetores ou Estrelas (detalhes no texto)

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QUIMERA

Grildor, o Tirano Sangrento

Posto: Deus Menor

Classe: Algoz

Tendência: Leal e Maligno

Domínios: Tirania, Combate, Dor, Guerra

Símbolo: Uma espada negra atravessando uma coroa quebrada, com espinhos ao redor.

Arma Predileta: Espada longa

Títulos: O Tirano Sangrento

O Flagelo Indomável

O Carrasco das Guerras

Plano de Existência: A Arena de Ferro – Uma fortaleza colossal cercada por muros de espinhos e aço negro, onde o conflito nunca cessa. Campos de batalha ensanguentados se estendem além do horizonte, repletos de guerreiros condenados a lutar eternamente. Os derrotados renascem apenas para continuar o massacre, alimentando a sede insaciável de Grildor por dor e guerra.


Grildor sempre acreditou que o verdadeiro poder nasce da dor e do domínio absoluto sobre os fracos. Sua ascensão ao panteão das trevas malignas foi marcada por atos de brutalidade inigualáveis ​​e conquistas que mudaram o equilíbrio do mundo.

Grildor não luta apenas por conquista, mas por prazer. Seu comportamento em combate é único: ele se deleita com a dor, tornando-se cada vez mais forte conforme apanha. Quanto mais seus inimigos tentarem detê-lo, mais poderoso ele se tornará, transformando-se em uma força imparável no campo de batalha. Seu riso insano ressoa entre os gritos de seus oponentes, anunciando que a guerra nunca terá fim enquanto ele estiver presente.

Grildor é um devoto fervoroso da dor, não apenas como um meio de domínio, mas como uma fonte inigualável de poder. Seus ensinamentos são transmitidos com brutalidade aos seus seguidores, que aprendem a canalizar o sofrimento—seu próprio ou o de suas vítimas—para alcançar força sobre-humana.

Seus clérigos e guerreiros seguem diferentes caminhos dentro dessa doutrina sombria. Alguns se fortalecem ao infligir dor e sofrimento, sentindo sua energia aumentar a cada golpe desferido contra seus inimigos. Outros, ao contrário, tornam-se mais poderosos quanto mais são feridos, absorvendo a agonia como um combustível para sua fúria. Há ainda os que, como o próprio Grildor, transcendem essa dualidade e dominam ambas as artes, tornando-se verdadeiras máquinas de guerra que se alimentam da dor em todas as suas formas.

Os templos de Grildor são locais de terror e agonia, onde gritos ecoam constantemente pelos corredores escuros. Neles, é comum encontrar prisioneiros sendo torturados em rituais que testam os limites do corpo e da mente. Seus seguidores são frequentemente contratados como torturadores profissionais, servindo tanto a governos e forças policiais quanto a criminosos e senhores da guerra.

Os métodos de tortura utilizados pelos devotos de Grildor são temidos em todos os reinos, sendo considerados tão brutais que até mesmo alguns dos mais renomados algozes os consideram excessivos. Algumas práticas foram banidas por governantes e até por sociedades secretas de torturadores, tamanha a crueldade empregada. No entanto, para os discípulos do Tirano Sangrento, não há limite quando se trata de extrair informações ou subjugar a vontade de seus inimigos—pois, para eles, a dor é a mais pura expressão de poder.

Feitos de Grildor

O primeiro de seus grandes feitos foi a participação na guerra contra os ursos polares. Grildor, liderando um pequeno exército, com sua experiência e estratégia em combate, foi crucial para a vitória de seus aliados. Grildor pessoalmente derrotou vários generais e foi uma peça fundamental para a vitória do grupo, marcando seu nome na história.

Grildor participou da libertação do temido Mão Sangrenta, uma entidade desconhecida que, uma vez solta, espalhou carnificina e destruição sem precedentes. Grildor e seus aliados romperam as correntes que mantinham esse ser aprisionado, dando início a uma era de terror e guerra.

Ele também participou da invasão da prisão do Reino de Ferro, onde resgatou Stronded. Essa ousadia atraiu a atenção dos próprios deuses, que passaram a temer a ascensão de Grildor.

No auge de sua sede por poder, Grildor liderou um ataque sem precedentes contra o Palácio dos Leões, uma fortaleza sagrada pertencente a uma das mais nobres e respeitadas famílias de paladinos. Com sua lâmina negra, ele massacrou os defensores do palácio, profanou seus altares e quebrou seus escudos sagrados, provando que não havia força capaz de impedi-lo.


A Ascensão de Grildor como Braço Direito de Hextor

Desde seus dias como mortal, Grildor seguiu fielmente os ensinamentos de Hextor, o Deus da Guerra e da Tirania. Sua devoção absoluta e seu talento para a batalha brutal chamaram a atenção do próprio deus, que começou a testá-lo com desafios cada vez mais mortais.


A Queda de Varzoth, o Tirano das Mil Faces

Entre os muitos tiranos que marcaram a história, poucos se igualaram a Varzoth, o Tirano das Mil Faces, campeão de Bane, o Senhor da Tirania. Guerreiro cruel e estrategista implacável, Varzoth governava um exército imbatível e possuía um poder singular: a capacidade de criar múltiplas cópias de si mesmo no meio da batalha, confundindo e massacrando seus inimigos. Seu domínio era protegido por uma fortaleza mágica, um artefato lendário forjado pelos próprios deuses há mais de 10 mil anos, impenetrável para qualquer força mortal.

Porém, quando Grildor ascendeu como grande conquistador, os dois tiranos entraram em rota de colisão. Grildor e a Quimera invadiram a fortaleza de Varzoth e, no confronto final, enfrentaram-no em um combate direto. No auge da batalha, Grildor se viu cercado por doze cópias do inimigo, sendo golpeado de todos os lados. Mas, em vez de fraquejar, ele apenas crescia em força e fúria, aproveitando a dor como um combustível para seus ataques brutais. Com cada golpe sofrido, Grildor retribuía com ainda mais violência, até que, um a um, as cópias foram destruídas.

Quando finalmente sobrou somente o verdadeiro Varzoth, o combate se tornou um duelo sangrento de resistência e brutalidade. No fim, Grildor desferiu o golpe final, empalando o tirano e reivindicando sua fortaleza como troféu. Com isso, ele consolidou seu nome como o maior tirano que já existiu, e a antiga fortaleza de Varzoth, A Arena de Ferro, se tornou seu domínio, um símbolo de sua supremacia.

Ao derrotar o campeão de Bane, Grildor chamou a atenção de Hextor, demonstrando ser um de seus maiores seguidores e recebendo o status de Escolhido por um tempo.


A Ruína da Barreira do Mundo

Seu maior feito, no entanto, foi durante a destruição da Barreira do Mundo. Lutando ao lado da Quimera, ele esmagou qualquer resistência, tornando-se um exército de um só homem. Cada ferida que sofria apenas o fortalecia, e cada golpe desferido aumentava ainda mais sua fúria.

No momento decisivo, ele foi um dos principais responsáveis por romper a barreira, selando o destino de Leônidas e dos Campeões de Enarue. Com a queda de seus oponentes, o caminho foi aberto para a entrada de entidades sombrias que alteraram o equilíbrio do mundo para sempre.

Por esse feito, Grildor e seus aliados foram elevados à divindade. Agora, como Deus da Tirania e do Combate , ele observa os mortais de sua fortaleza, guiando aqueles que, como ele, abraçam a arte da dor e do domínio absoluto.

Agora, como imaginado, Grildor se tornou o mais patrocinado de Hextor , um verdadeiro braço direito de seu senhor, levando adiante sua vontade com punho de ferro.

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Lorat, o Trapaceiro Sombrio

 

Posto: Deus Menor

Classe: Ladino, Dançarino das Sombras, Mago

Tendência: Caótico e Maligno

Domínios: Trapaça, Sombras, Enganação, Caos

Símbolo: Máscara de um bobo da corte, o rosto é verde, com apenas dois bufões roxos e olhos amarelos

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Arma Predileta: Espada Curta Serrilhada

Título: O Trapaceiro Sombrio

O Dançarino da Escuridão

O Senhor da Enganação

Plano de Existência: O Teatro das Sombras – Um reino de ilusões e trevas, onde um gigantesco teatro surreal se estende por toda a paisagem. O palco está em constante mutação, com máscaras flutuantes e sombras que riem na penumbra. Cortinas negras se movem sozinhas, revelando passagens secretas para outros planos. A realidade ali é volátil, moldada por mentiras e enganações, e apenas aqueles que dominam a arte da armadilha podem navegar por seus labirintos.

 

A Ascensão de Lorat e da Quimera

Lorat sempre caminhou na tênue linha entre a luz e a escuridão, um mestre da ladinagem que se veste como um bobo da corte, ocultando suas verdadeiras intenções por trás de sorrisos e truques de sombras. Seu destino mudou quando atendeu a um chamado sombrio e se tornou um Dançarino das Sombras, aprofundando-se nos segredos da furtividade e da trapaça.

Seu nome começou a ecoar nos reinos quando, em um feito ousado, roubou o cetro de Tiamat, desafiando a própria Rainha dos Dragões. Em seguida, abriu passagem para um exército de ursos polares, permitindo sua invasão ao mundo. Sua fama cresceu ainda mais ao roubar a espada épica de Sandrala, uma lâmina milenar capaz de cortar qualquer material. Mas não foi apenas com mãos ágeis que Lorat se destacou; ao lado de seus aliados, derrotou o filho de Netuno, desafiando os poderes dos oceanos.

Em sua jornada, Lorat se tornou o hospedado do Sultão do Ar, um espírito ancestral de grande poder. Quando a guerra contra os ursos polares eclodiu, ele lutou bravamente, mas encontrou seu fim no campo de batalha. No entanto, sua morte foi apenas o começo. Antes de cair, libertou o Sultão do Ar, que virou a maré da guerra e garantiu a vitória de seu lado.

A corrupção finalmente o consumiu quando encontrou o Orbe da Escuridão. Com seu poder sombrio, liberou trevas sobre uma cidade inteira, ceifando centenas de vidas. Esse ato o separou de seu antigo grupo e o lançou de vez na escuridão. Foi então que, junto com Grildor, Symon e GH, fundou a Quimera , um grupo que se dedicou a derrubar a ordem vigente e moldar o mundo ao seu gosto.

A Quimera libertou o temido Mão Sangrenta, uma entidade poderosa até então desconhecida, e participou da invasão da prisão do Reino de Ferro para libertar Stronded , chamando assim a atenção até mesmo dos Deuses. Em um golpe audacioso, a Quimera tomou o Palácio dos Leões , uma fortaleza sagrada pertencente a uma das mais renomadas famílias de paladinos.  Em seguida, Lorat foi peça fundamental para a conquista da antiga fortaleza de Varzoth, a Arena de Ferro , conseguindo entrar e passar por suas defesas mágicas com suas sombras, desarmando armadilhas e garantindo mais uma base forte para a Quimera e seu domínio absoluto.

O auge de suas manipulações ocorreu quando Lorat negociou a participação de Quimera na guerra para destruir a Barreira do Mundo . Como parte desse acordo, ele conquistou a lealdade de um poderoso dragão azul, que mais tarde corrompeu e se transformou em um temível Dracolich, sua maior arma. Com esse ser aterrorizante ao seu lado, Lorat e seus aliados entraram na guerra, enfrentando e derrotando Leônidas e os Campeões de Enarue . Com a barreira destruída, abriram caminho para a entrada de diversas entidades poderosas, mudando para sempre o destino do mundo.

Por esse feito, Lorat e seus aliados foram ascendidos à divindade. Agora, como Deus da Ladinagem e das Sombras , ele observa os mortais de seu plano sombrio, guiando aqueles que, como ele, dominam a arte da armadilha e da escuridão.

Templos de Lorat

Locais dos Templos

Os templos de Lorat são tão versáteis e traiçoeiros quanto ao próprio deus. Eles podem ser encontrados em:

Porões de Tavernas  :
Escondidos sob tavernas frequentadas, esses templos são acessíveis apenas por entradas secretas. São locais onde informações e mercadorias ilegais são negociadas, e onde os seguidores de Lorat planejam seus golpes.

Grandes Teatros e Casas de Espetáculo :
Lorat é o mestre da ilusão e da performance, e seus templos muitas vezes se disfarçam como teatros ou casas de ópera. Durante o dia, manifestações inocentes ocorreram, mas à noite, os corredores secretos se abrem para rituais sombrios e reuniões de conspiração.

Casas de Jogos e Cassinos :
Onde a sorte e o engano se encontram, os cassinos são locais ideais para os templos de Lorat. Seguidores usam esses locais para lavar dinheiro, roubar incautos e recrutar novos membros.

Becos Escuros e Labirintos Subterrâneos :
Em grandes cidades, os templos de Lorat podem ser encontrados em becos escuros ou em labirintos construídos, onde apenas os iniciados sabem navegar. Esses locais são protegidos por armadilhas e ilusões.

Templos Ambulantes :
Montados em grandes feiras ou caravanas, esses templos funcionam como mercados negros móveis. Eles oferecem itens roubados, poções ilusórias e serviços de espionagem, sempre mudando de local para evitar a lei.


Seguidores de Lorat

Os seguidores de Lorat são tão diversos quanto as sombras que ele comanda. Eles incluem:

Ladinos e Bardos :
Especialistas em furtividade, roubo e trapaça, esses seguidores veem Lorat como o patrono supremo de sua arte. Eles frequentam os templos para obter vitórias antes de grandes golpes.

Dançarinos das Sombras :
Mestres da furtividade e da ilusão, esses seguidores usam suas habilidades para se moverem nas sombras e realizarem assassinatos silenciosos. Eles são os guardiões dos templos e os executores das vontades de Lorat.

Magos das Sombras :
Magos que buscam dominar as artes da magia da trama das sombras. Eles estudam nossos templos para aprender a invocar exércitos de sombras e mortos vivos e canalizar o poder de Lorat em magias cada vez mais poderosas.

Necromantes :
Fascinados pelo poder das sombras e da morte, esses seguidores usam a energia sombria de Lorat para animar os mortos e criar criaturas das trevas.

Assassinos :
Profissionais do assassinato, esses seguidores são contratados para eliminar inimigos da Quimera ou de outros aliados de Lorat. Eles são temidos por sua eficiência e crueldade.

Espiões :
Infiltrados em organizações rivais, esses seguidores coletaram informações e semeiam discórdia. Eles são os olhos e ouvidos de Lorat no mundo.


Templos Épicos

Alguns dos templos mais famosos de Lorat incluem:

O Covil do Bobo da Corte

Escondido nos porões da  Taverna do Dragão Dourado , uma das estalagens mais famosas, luxuosas e movimentadas da cidade de Santa Cruz, o  Covil do Bobo da Corte  é um templo secreto dedicado a Lorat. A taverna, conhecida pela sua animação, bebidas exóticas e performances de artistas itinerantes, serve como uma fachada perfeita para as atividades sombrias do templo.

O Teatro das Máscaras :
Um enorme teatro localizado em Nova Sandrala, onde performances inocentes escondem rituais sombrios. O palco central é um portal para o  Teatro das Sombras , o plano de existência de Lorat.

O Labirinto do Engano :
Um labirinto construído sob a cidade de Ethernus, repleto de armadilhas e ilusões. Apenas os mais habilidosos podem encontrar o altar central, onde Lorat concede suas vitórias.

Feira de Cristália :
Um templo ambulante que viaja entre cidades, planos e mundos, disfarçado como uma grande feira. Aqui, os seguidores de Lorat negociam itens roubados, poções emprestadas, bestas mágicas e informações secretas. Eles aproveitaram a oportunidade para recrutar novos membros.

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Symon, o Deus da Magia e Herdeiros Corruptores

Posto:  Deus Menor

Classe:  Guerreiro, Teurgista

Tendência:  Leal e Maligno

Domínios:  Magia, Corrupção, Conhecimento Proibido, Herdeiros

Símbolo:  Um capuz negro com olhos amarelos brilhantes e uma espada envolta em runas sombrias.

Arma Predileta:  Espada Longa (encharcada com magia abissal).

Plano de Existência: A Biblioteca do Abismo

Após sua ascensão à continuidade, Symon distribuiu seu plano de existência, conhecido como  A Biblioteca do Abismo . Este reino é um vasto labirinto de conhecimento proibido, onde grimórios antigos, pergaminhos sombrios e relíquias arcanas são guardados. A biblioteca flutua no vácuo do Abismo, protegida por criaturas abissais e armadilhas mágicas. As sombras sussurram segredos, e o conhecimento ali contido pode corromper até as mentes mais fortes. No coração da biblioteca está o  Salão da Corrupção , onde Symon realiza seus rituais mais poderosos, transformando herdeiros de linhagens nobres em servos leais.


História e Personalidade

Symon, conhecido como  "Capuz"  durante sua vida mortal, era um ser misterioso e reservado. Sua natureza de  meio-abissal  o fez esconder seu rosto sob um capuz, revelando-se apenas para seus aliados mais próximos. Symon sempre foi uma peça fundamental da Quimera, combinando habilidades marciais com um profundo conhecimento de magias proibidas e rituais de corrupção. Ele acreditava que o poder verdadeiro vinha do domínio sobre as forças ocultas e da manipulação dos fracos para servir aos fortes.

Symon era um estrategista frio e calculista, sempre planejando vários passos à frente. Sua magia não era apenas uma ferramenta de destruição, mas também de controle e corrupção. Ele via os mortais como peões em um jogo cósmico, e sua ascensão à divindade foi marcada por sua habilidade de corromper até mesmo os mais puros.


Feitos Marcantes de Symon

Symon, o misterioso e reservado meio-abissal conhecido como "Capuz", desempenhou um papel crucial em alguns dos feitos mais marcantes da Quimera, utilizando sua maestria em magia e corrupção para garantir vitórias que mudaram o destino do mundo.

Symon empregou seus vastos conhecimentos de magia para quebrar os selos ancestrais que mantinham o Mão Sangrenta aprisionado. Sua habilidade em manipular energias sombrias foi essencial para libertar a entidade, que subsequentemente espalhou destruição e caos em níveis nunca vistos.

Symon participou da Invasão da Prisão do Reino de Ferro, permitindo que a Quimera libertasse Stronded, um feito que chamou a atenção até mesmo dos deuses.

Na tomada do Palácio dos Leões, uma fortaleza sagrada protegida por poderosos paladinos, Symon demonstrou sua capacidade de corromper até as mais puras formas de magia. Ele quebrou os escudos sagrados e as proteções divinas que guardavam o palácio, abrindo caminho para a Quimera. Além disso, Symon enfrentou e derrotou pessoalmente vários paladinos de alto escalão, consolidando sua reputação como um dos membros mais perigosos do grupo.

Durante a invasão da Arena de Ferro, Symon mais uma vez provou seu valor ao desmantelar as defesas mágicas que protegiam o tirano Varzoth. Sua capacidade de quebrar escudos e anular proteções arcanas permitiu que a Quimera avançasse e conquistasse a arena, culminando na derrota de Varzoth e na consolidação do domínio de Grildor.

No evento que selou o destino do mundo, conhecido como A Destruição da Barreira do Mundo, Symon foi responsável por invocar uma horda de criaturas abissais que lutaram ao lado da Quimera. Suas invocações sombrias foram decisivas na batalha contra Leônidas e os Campeões de Enarue, garantindo a vitória e a subsequente destruição da Barreira do Mundo. Esse ato abriu caminho para a entrada de entidades poderosas, alterando o equilíbrio do mundo para sempre.


Templos e Seguidores de Symon

Os templos de Symon são locais de estudo, corrupção e devoção, onde magos, clérigos e guerreiros buscam poder a qualquer custo. Esses lugares são centros de conhecimento proibido e rituais sombrios, atraindo aqueles que nutrem sentimentos de inveja, insatisfação ou desejo de vingança. Symon, com sua astúcia e habilidade em manipular as emoções mais obscuras, transforma esses sentimentos em ferramentas para corromper e conquistar novos seguidores.

Características dos Templos

Symon possui dois tipos principais de templos, cada um adaptado às necessidades de seus seguidores:

Templos Escondidos em Grandes Bibliotecas:

Descrição: Construídos por Herdeiros Corrompidos, esses templos são disfarçados como bibliotecas comuns, escondidos à vista de todos. Eles são frequentados por estudiosos e nobres que buscam conhecimento, mas apenas os escolhidos por Symon têm acesso às seções ocultas, onde grimórios proibidos e relíquias sombrias são guardados.

Proteção: Protegidos por ilusões e armadilhas mágicas, esses templos são quase impossíveis de detectar para aqueles que não possuem a marca de Symon.

Templos Isolados em Cavernas ou Ruínas Antigas:

Descrição: Localizados em lugares remotos e inóspitos, como cavernas sombrias ou ruínas abandonadas, esses templos são adornados com runas abissais e símbolos de corrupção. Eles são frequentados por seguidores mais fanáticos, que não temem se isolar do mundo em busca de poder.

Proteção: Guardados por criaturas abissais e magias de defesa sombria, esses templos são fortalezas inexpugnáveis para os não iniciados.


Biblioteca Secreta

Cada templo de Symon abriga uma Biblioteca Secreta, onde conhecimento proibido é guardado. Essas bibliotecas contêm grimórios antigos, pergaminhos de magias esquecidas e relíquias de poder incalculável. Os seguidores estudam esses textos para aprender magias de corrupção, invocação e controle mental, planejando atos de sabotagem e infiltração em reinos e instituições.


Tipos de Seguidores

Symon possui uma variedade de seguidores, cada um atraído por suas promessas de poder e vingança. Ele é especialmente habilidoso em identificar e explorar sentimentos de inveja, insatisfação e corrupção, transformando-os em ferramentas para seus planos.

Magos Corruptos:

Descrição: Magos que buscam poder através de magias proibidas e pactos com entidades abissais.

Habilidades: Especializados em magias de corrupção, controle mental e invocação de criaturas sombrias.

Objetivo: Expandir o domínio de Symon e corromper instituições mágicas.

Herdeiros Corrompidos:

Descrição: Indivíduos de linhagens nobres ou poderosas que foram corrompidos por Symon. Eles são frequentemente guerreiros ou líderes que se sentiram traídos ou insatisfeitos com suas antigas lealdades.

Habilidades: Combatem com habilidades marciais aprimoradas por magia sombria e possuem resistência a efeitos mentais.

Objetivo: Infiltrar-se em reinos e corromper instituições a partir de dentro.

Clérigos e Paladinos Corrompidos:

Descrição: Clérigos e paladinos que, insatisfeitos com suas divindades ou desiludidos com seus caminhos, foram seduzidos pelas promessas de poder e vingança de Symon.

Habilidades:  Mantêm algumas de suas habilidades divinas, mas agora as usamos para servir a Symon. Eles são especializados em magia de corrupção, maldições e proteção sombria.

Objetivo:  Corromper templos e ordens sagradas, transformando-os em centros de devoção a Symon.

Guardas do Abismo:

Descrição:  Guerreiros que juraram lealdade a Symon, protegendo seus templos e segredos.

Habilidades:  Especializados em combate corpo a corpo e magias de defesa sombria.

Objetivo:  Defender os interesses de Symon e eliminar aqueles que ameaçam seus planos.

Estudantes do Abismo:

Descrição:  Aprendizes que buscam conhecimento nas artes proibidas, atraídos pela promessa de poder.

Habilidades:  Aprenda magias básicas de corrupção e invocação.

Objetivo:  Tornar-se magos corruptos, herdeiros prejudicados ou clérigos sombrios.


Objetivo dos Seguidores

Os seguidores de Symon estão unidos por um objetivo comum: servir como agentes de corrupção e expansão do domínio de seu deus. Eles se infiltram em reinos, corrompem instituições e espalham o caos, sempre buscando fortalecer a influência de Symon no mundo material. Seja através de magia, combate ou manipulação, eles são instrumentos da vontade sombria de Deus da Magia e Herdeiros Corruptores.


Conclusão

Symon, como  Deus da Magia e Herdeiros Corruptores , governa seu plano sombrio e guia seus seguidores com mão firme. Seus templos são locais de poder e corrupção, e seus seguidores são tão diversos quanto perigosos. Através deles, Symon espalha sua influência, corrompendo os fracos e recompensando os leais com conhecimento e poder proibidos. Agora, como imaginação, ele observa o mundo, sempre à procura de novas oportunidades para expandir seu domínio e corromper aqueles que ousam desafiar sua vontade.


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O Panteão da Quimera

Quimera  é um panteão sombrio e poderoso, formado por três deuses menores que personificam a trapaça, a tirania e a corrupção. Juntos,  LoratGrildor  e  Symon  formam uma tríade divina que desafia a ordem estabelecida, corrompendo e dominando aqueles que se opõem a eles. Cada um dos deuses complementa os outros, criando um equilíbrio perverso de poder e destruição.

complementa os outros, criando um equilíbrio perverso de poder e destruição.

Símbolo da Quimera Oficial (Conhecido Publicamente)

Descrição:
As cabeças do leão, bode e serpente são desenhadas de forma sobreposta, criando uma imagem única e harmoniosa.

Cabeça de Leão (Grildor):

·          Representação:  Força, tirania e guerra.

·          Detalhes:  Preto, com olhos ferozes e juba imponente.

Cabeça de Bode (Symon):

·          Representação:  Magia, corrupção e conhecimento proibido.

·          Detalhes:  Vermelho, com chifres retorcidos e olhos furados.

Cabeça de serpente (Lorat):

·          Representação:  Trapaça, sombras e enganação.

·          Detalhes:  Verde, com escamas finas e olhos amarelos hipnóticos.

Significado Público:
O símbolo oficial representa a união dos três deuses, mostrando como suas habilidades se complementam para formar uma força divina imparável.


Os Três Deuses da Quimera

Quimera  é uma força imparável porque  LoratGrildor  e  Symon  se complementam de forma perfeita, cada um desempenhando um papel único e essencial na dominação e corrupção do mundo. Juntos, eles formam um ciclo de destruição e controle que nenhum inimigo consegue resistir.

  1. Lorat, o Trapaceiro Sombrio:
    Lorat é o mestre das ilusões e das mentiras. Ele tece tramas complexas, criando confusão e desconfiança entre os inimigos. Suas artimanhas enfraqueceram as defesas dos oponentes, deixando-os vulneráveis ​​para os passos próximos da Quimera. Ele cria o caos dentro dos exércitos mais disciplinados, causando intrigas entre os líderes, enfraquecendo suas defesas e minando sua capacidade de agir de forma coordenada. Lorat é o arquiteto do caos, garantindo que a Quimera sempre esteja um passo à frente de seus inimigos.

  2. Grildor, o Tirano Sangrento:
    Grildor é a força bruta da Quimera. Quando as ilusões de Lorat já confundiram e dividiram os inimigos, Grildor avançou com sua tirania implacável. Ele esmaga a resistência restante, impondo medo e submissão através de sua violência inigualável. Ele é o executor, aquele que transforma o caos criado por Lorat em domínio absoluto.

  3. Symon, o Deus da Magia e Herdeiros Corruptores:
    Symon é o arquiteto da corrupção. Quando os inimigos são derrotados e os sobreviventes estão à mercê da Quimera, Symon entra em ação. Ele corrompe os impuros e os sobreviventes, transformando-os em servos leais. Sua magia sombria e sua habilidade em manipular mentes garantem que a influência de Quimera se espalhe silenciosamente, consolidando o poder dos três deuses.


O Ciclo da Quimera

  1. Lorat:  Cria ilusões e mentiras que confundem e enfraquecem os inimigos.

  2. Grildor:  Esmaga a resistência restante com força bruta e tirania.

  3. Symon:  Corrompe os impuros e os sobreviventes, transformando-os em servos leais da Quimera.

Esse ciclo se repete continuamente, garantindo que a Quimera sempre avance, sempre domine e sempre cresça. Juntos, Lorat, Grildor e Symon são mais do que os deuses individuais; Eles são uma força unificada que personifica o caos, a tirania e a corrupção.


Templos da Quimera

Os templos de Quimera são locais de devoção conjunta aos três deuses, onde seguidores de Lorat, Grildor e Symon se reúnem para adorar e planejar atos de corrupção e dominação.

Características dos Templos:

  • Estrutura:  Os templos da Quimera são construídos em locais estratégicos, como cidades corrompidas ou áreas isoladas. Eles são adornados com símbolos dos três deuses: a máscara de Lorat, a espada de Grildor e os capuzes de Symon.

  • Interior:  O interior é dividido em três compartimentos, cada um dedicado a um dos deuses. No centro, há um altar onde os três símbolos se entrelaçam, representando a união da Quimera.

  • Proteção:  Guardados por criaturas sombrias, armadilhas mágicas e seguidores fanáticos, os templos da Quimera são fortalezas inexpugnáveis.

Rituais Conjuntos:

  • Cerimônia da União:  Seguidores realizando rituais onde invocam a presença dos três deuses, oferecendo sacrifícios e recitando cânticos sombrios.

  • Juramento da Quimera:  Novos seguidores juram lealdade à Quimera, recebendo uma marca mágica que os conecta aos três deuses.


Seguidores da Quimera

Os seguidores da Quimera são devotos que veneram os três deuses como uma única força. Eles são unidos por um objetivo comum: espalhar o caos, a corrupção e o domínio da Quimera.

Tipos de Seguidores:

Agentes da Quimera:

·          Descrição:  Espiões e infiltradores que seguem os ensinamentos de Lorat, Grildor e Symon.

·          Habilidades:  Especializadas em furtividade, combate e magia sombria.

·          Objetivo:  Infiltrar-se em reinos e instituições para corrompê-las de dentro.

Guerreiros da Quimera:

·          Descrição:  Soldados fanáticos que seguem os ideais de Grildor, mas também usam táticas de Lorat e magias de Symon.

·          Habilidades:  Combate com força bruta e magias de corrupção.

·          Objetivo:  Esmagar a resistência e importância o domínio da Quimera.

Magos da Quimera:

·          Descrição:  Magos que combinam as artes da trapaça, corrupção e invocação.

·          Habilidades:  Especializados em magias de ilusão, corrupção e invocação de criaturas sombrias.

·          Objetivo:  Usar magia para fortalecer a influência da Quimera.

Herdeiros da Quimera:

·          Descrição:  Indivíduos de linhagens nobres ou poderosas que foram prejudicados pela Quimera.

·          Habilidades:  Combate com habilidades marciais e magias sombrias.

·          Objetivo:  Usar sua influência para expandir o domínio da Quimera.


Objetivo dos Seguidores da Quimera

Os seguidores da Quimera estão unidos por um objetivo comum: servir como agentes de caos, corrupção e dominação. Eles se infiltraram em reinos, corromperam instituições e espalharam o medo, sempre buscando fortalecer a influência da Quimera. Seja através de trapaça, força bruta ou magia sombria, eles são instrumentos da vontade dos três deuses.


Conclusão

Quimera  é um panteão temido e respeitado, formado por três deuses que personificam a trapaça, a tirania e a corrupção. Juntos, Lorat, Grildor e Symon formam uma tríade divina que desafia a ordem estabelecida, corrompendo e dominando aqueles que se opõem a eles. Seus templos são locais de poder e devoção, e seus seguidores são tão diversos quanto perigosos. Através deles, a Quimera espalha sua influência, transformando o mundo em um lugar sombrio e caótico, onde apenas os mais fortes e astutos sobreviveram.


 

Símbolo Secreto da Quimera (Conhecido apenas pelo Alto Escalão)


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O símbolo secreto revela a verdadeira natureza da Quimera, incluindo o quarto membro,  GH , que não ascendeu como divindade, mas continua sendo uma peça fundamental do grupo.

Descrição:  As cabeças do leão, do bode e do dragão, juntamente com a serpente, são desenhadas de forma sobreposta, acrescidas de asas de dragão, criando uma imagem única e harmoniosa.

Cabeça de Leão (Grildor):

·          Representação:  Força, tirania e guerra.

·          Detalhes:  Preto, com olhos ferozes e juba imponente.

Cabeça de Bode (Symon):

·          Representação:  Magia, corrupção e conhecimento proibido.

·          Detalhes:  Vermelho, com chifres retorcidos e olhos furados.

Cabeça de Dragão (Lorat):

·          Representação:  Trapaça, sombras e enganação.

·          Detalhes:  Roxo, com escamas e olhos amarelos hipnóticos.

Cauda de Serpente (GH - Goblin):

·          Representação:  Astúcia, furtividade e conexão com o plano material.

·          Detalhes:  Verde, com escamas sutis e olhos brilhantes.

Detalhes adicionais:

  • Asas de Dragão:  Simbolizam o poder divino e a ascensão dos três deuses.

  • Cauda de Serpente:  Representa GH, o membro que permanece no plano material, trabalhando nos bastidores para expandir o poder da Quimera.

Significado Secreto:
O símbolo secreto revela que a Quimera não é apenas uma tríade, mas uma força de quatro membros. GH, o Goblin, é a cauda da serpente, representando sua astúcia e conexão com o mundo mortal. Ele é o elo entre o plano divino e o material, garantindo que a influência da Quimera continue a se expandir cada vez mais no mundo dos mortais.


O Papel de GH (Goblin)

  • Membro Não Ascendido:  GH não se tornou uma divisão, mas sua importância é inegável. Ele age nos bastidores, manipulando eventos no plano material para beneficiar a Quimera.

  • Conexão com o Plano Material:  Enquanto Lorat, Grildor e Symon atuam como deuses, GH trabalha diretamente no mundo mortal, corrompendo líderes, infiltrando-se em organizações e guildas garantindo que a Quimera sempre tenha vantagem.

  • Simbolismo da Serpente:  A cauda de serpente representa sua natureza furtiva e astuta. Ele é o "poder oculto" da Quimera, muitas vezes subestimado, mas essencial para o sucesso do grupo.


Como o Símbolo Secreto é Usado

  • Pelos Altos Escalões:  Apenas os membros mais poderosos e leais da Quimera conhecem o símbolo secreto e seu verdadeiro. Ele é usado em rituais secretos, documentos sigilosos e como uma marca de lealdade absoluta.

  • Mensagem Oculta:  O símbolo secreto serve como um lembrete de que a Quimera é mais do que aparente. Mesmo entre os deuses, há segredos que apenas os mais dignos podem conhecer.


Conclusão

símbolo oficial  da Quimera é uma representação poderosa e harmoniosa dos três deuses, enquanto o  símbolo secreto  revela a verdadeira complexidade do grupo, incluindo o papel crucial de  GH . Essa dualidade de símbolos acrescenta profundidade ao Panteão, mostrando que a Quimera é uma força divina e mortal, unida por um propósito sombrio e implacável.


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CELESTIAIS

    PATRONO:

    Clérigos

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    PATRONO:

    Paladinos

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    PATRONO:

    Guerreiros

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CORRUPTORES

Um poderoso corruptor do ramo do Caos.

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