Arin wurde in Olgrond geboren und wuchs dort auf. In Earl von Bacon (Hugo) fand er einen Kindheits-Freund, und fleißig besuchte er die Messen von Gorr, Donner-Quetscher. Doch sein Goliath-Blut machte ihm das Leben in der Ork-Stadt nicht leicht.
Nachdem es in der Armee (Olgrond) nicht klappte und sich auch sonst keine Gelegenheit bot, sich zu beweisen, verließ er die Stadt mit dem Ziel, sich in den Arenen des Kontinents einen Namen zu machen.
Zäh und unbeugsam schlug er sich bis zu den großen Arenen der Rubinküste durch, doch als noch unerfahrener Kämpfer blieben die Siege aus.
Nach ein paar Jahren setzte er über zu den Brechenden Ebenen, in der Hoffnung, bei den Orks in diesem wilden Land seinen Weg zu finden.
In der Stadt der Bestien fand er den perfekten Ort um als Gladiator kämpfen.
Zasuul wurde sein Ausbilder, und sein neues Ziel es in die Blutdünen zu schaffen, der größten Arena des Kontinents.

Zasuul lehrte ihn nicht nur das Kämpfen und das Einnehmen des Publikums, sondern auch, was ihm Gruumsh, Der Einäugige zu bieten hat.
Nach Jahren des Trainings und Kämpfen in den kleineren Arenen gewann er seine ersten Turniere.
Gerade, als es aufwärts ging und er in den Blutdünen langsam mithalten konnte, wurde Zasuul in einem Disput von einer rivalisierenden Schule ermordet.
Arin tötete die Verantwortlichen und steckte ihre Köpfe auf Spieße vor ihrer Schule; manche sagen, er habe sie mit einem Löffel enthauptet, andere reden von bloßen Händen.
Was auch immer stimmt, von nun an war er als "Der Enthaupter" bekannt.
Da sein Ausbilder nun Geschichte war und er erstmal nicht mehr in der Stadt bleiben konnte, sackte er die rauchende Rüstung seines Herrn ein und verschwand, um in den Arenen der Rubinküste zu sehen, wie weit er gekommen war.
Er gewann in den wöchentlichen Turnieren und qualifizierte sich so für den Tag des Rubinfeuers.
Dort schaffte er es in der Roten Arena bis ins Viertelfinale, wo er Tanith Alakidama unterlag, welche das Turnier für sich entschied.
Doch sein Auftritt blieb nicht unbemerkt: Baltasar Velasco der Anführer der Liga, wurde auf ihn aufmerksam.

Er überredete ihn beizutreten, denn es mangele ihm an Erfahrung auf echten Schlachtfeldern; ohne diese würde er nie die Champions in den großen Arenen besiegen können
Seine erste Bluttaufe war die Rebellion auf der Staubzunge; hier tat er sich als gefürchteter Krieger hervor und wurde anschließend in die Liga del Colosso versetzt.
Ein halbes Jahr lang ging es auf die Jagd nach Steinriesen in den westlichen Schädelmarken, wo sich Ormrek der Bergsänger verschanzt hatte.
Er wurde besiegt, wobei sich Arin den Hodenhammer verdiente.
Nach diesem Erfolg und ein paar ruhigen Monaten erhielt die Liga del Colosso den wahnsinnigen Auftrag, Eirik, den Schiffsbrecher in der Bucht vor der Moormark zu töten.
Ein Sturmriese, der die ohnehin schon gefährliche Reise in den Schmelztiegel noch gefährlicher macht.
Doch es lief nicht wie geplant: Der Riese wurde zwar besiegt, doch die Meute wurde aufgerieben.
Mit dem Auge des Riesen schaffte er es gerade noch bis an Land in die Moormark und trennte sich von seinen verbliebenen Kollegen.
Scheinbar war der Drang zum Riesentöten vorerst nicht nur bei ihm vergangen.
Er wollte wieder in der Arena stehen und auch aus dem errungenen Auge ein Schild machen lassen.
Also zog er in die nahen Flusslande; dort soll es einen Halblingsfrau geben, die sich auf das Verarbeiten von Riesenteilen spezialisiert hat.
Während Bruntilda Riesenarm ihm sein Schild schmiedete, trat er in den örtlichen Arenen an und hielt drei Monate lang die Meistertitel im Brunnenkessel und der Unknown. Als sein Schild endlich fertiggestellt wurde, konnte er sich bereits offiziell "Champion der Flusslande" nennen.

Nun, wieder im Norden, mit seinem ersten echten Titeln und seinem neuen Schild, der Sturmschau, Auge von Eirik ausgerüstet, macht er sich auf in die Heimat, um den Titel in der Blutgrube zu erringen. So schließt er sich einer kleinen Gruppe fahrender Ritter um Lothar von Falkenstein an, die auch zur Donnerschau nach Olgrond wollen.

Ein kräftiger Ork Barbar der in den Topf von Agargar gefallen ist, und seither wilde Magie wirken kann.
"Es kommt ein Grottenschrat herein, nicht so kräftig wie man sie normal kennt, aber mit dem üblichen kleinen Bauch. Gekleidet in ein edel wirkendes, wenn auch stellenweise geflicktes Gewand aus tiefem Türkis und dunklem Violett und einem weißen Leinenhemd. Auf seinem Kopf thront ein breiter, leicht verblichener, aber immer noch prächtiger Hut, geschmückt mit einer schimmernden Feder und einer goldenen Brosche in Form eines Bierkrugs. Unter dem flatternden Stoff blitzt stellenweise eine Rüstung hervor, deren Schuppen im Licht fast wie Drachenhaut wirken. Auf dem Rücken trägt er mehrere Instrumente und ein Fass."
Als Straßenjunge in Tiegelstadt lernte er früh, sich durchzuschlagen; bald galt er als geschickter und überzeugender Gauner sowie Taschendieb.
Alles änderte sich, als er die süffig-schlüpfrigen Lieder des Goran Guslarović hörte. Das Leben eines Barden schien verlockend — also stahl er Goran sein Yarting und floh.
Goran bemerkte den Diebstahl, folgte ihm und erkannte das ungeheure Talent des Jungen. Anstatt Schläge, bot Goran an, ihn am Yarting, dem Tantan und dem Thelarr zu unterweisen und ihm zu zeigen, wie man Magie durch die bardische Kunst wirken lässt.
So begann seine Laufbahn als Hilfs-Barde des großen Drubadur.
Nach sechs Jahren, in denen die beiden als Barden, Abenteurer und Schmarotzer durch die Welt zogen, fand seine Ausbildung ein jähes Ende: Goran wurde gebraucht, und der mittlerweile erwachsene Dunk zog allein weiter.
Ohne Goran musste er jedoch feststellen, dass ein Grottenschrat im Kaiserreich und den umliegenden Landen kaum willkommen war.
Er schlug sich aber durch, mal als Barde, mal anders und am Ende hatte er sich nicht nur ein paar Feinde gemacht.
In ruhigere Gefilde ziehend begegnete er in den Bierlanden dem blinden Bier-Braumeister Brumdir Braudunkel.
Dort erblickte er ein so tiefdunkel gezapftes Bier, dass selbst die Sterne erbleichten und ein einziger Schluck genügte, um Krieger zu Helden zu machen.
Er war entschlossen, diese Kunst zu erlernen, und so begann eine neue Lehrzeit. Als der alte Brumdir schließlich das Zeitliche segnete, war der Grottenschrat des Lernens müde und sehnte sich danach, sein eigenes Bier zu brauen.
Er machte sich auf den Weg zur Gebrochenen Küste. In Zwiebelfeld hieß es, gebe es einen Stamm Grottenschrate, der ihn — nach allem, was er vom Clan der Scharfwurzel gehört hatte — vermutlich gern aufnehmen würde.
So ließ er sich schließlich in einer Hütte am Ufer des Fells, am Rande des Zwiebelwaldes, nieder und begann zu brauen.
Als jedoch die Katapultwürmer kamen und Zwiebelfeld verwüsteten, folgte er dem Ruf von Bronra Scharfwurzel, und so eilte der brauende Barde seiner neuen Heimat zur Hilfe – mit Yarting, Tamtam, Thelarr und einem Fass frisch Vergorenem.
War Teil der Die 10 witzigen 9.
Logbücher
NPCs
Orte
Organisation welches ein Archiv für alte Relikte in Unknown verwaltet.
Die Relkite liegen in den Unknown welche von Unknown bewacht werden.
Gegründet in den Anfängen des Ersten Zeitalters (Göttliches Zeitalter) (GZ) im Auftrag des Pantheons der 7, zur Aufbewahrung mächtiger Artefakte aus dem Vergessenen Zeitalter (VZ).
Hauptsächlich Gegenstände von niederen Göttern, Dämonen, Feenwesen und Schöpfungen der Druiden, die die neue Ordnung nicht anerkennen wollten.
Im Zweiten Zeitalter (Arkanes Zeitalter) (AZ) neu aufgebaut zu einer unabhängigen Organisation, unter Anerkennung und Beobachtung der meisten großen Reiche.
Die Agentes des Archivs, die Archivare, gelten als Ein-Mann-Armeen, die auf keinen Fall zu unterschätzen sind.
Von den meisten gefürchtet, haben sie in Gebieten ohne Regierung oft Siedlungen vor dem Untergang durch magische Gefahren gerettet.
Die Artefakte selbst lagern unter den Herbstgärten, zugänglich nur über eine einsame Türe.
Farben: October Mist, Sand, Orange und Schwarz
Größte Handelsgesellschaft des Kontinents
Großes
Gebäude auch am Hauptplatz im Hafenviertel in der Nähe des Kontor
Neben dem Eingang hängen 2 Banner mit dem Zeichen der Kompanie, eine Bergspitze in
Rot\Weiß.
Im Gebäuide ist eine Art Großraumbüro und im 2ten Stock ist das Büro von Munta zu finden.
Fraktionen und Gemeinschaften
Organisationen des Aufstands
Organisationen der Elemente
Ein Kult des Unknown den Avatar der Erde verehrt.
Aufgenommen werden nur jehne welche sich wahrlich hingeben und durch ein Ritual sich mit dem Stein und der Erde selbst verschmelzen.
Anhänger haben oft Gliedmaßen aus Stein und übermenschliche Kräfte.
Es gibt einen Ring im Land der Katapultwürmer welcher teiler der dortigen Landwurm population gezähmt hat wodurch die Angriffe auf die Straße zwischen Olgrond und Fellbrück, Stadt der Brücken abgenommen hat.
Organisationen der Künste
Organisationen der Reiche
Global agierende Bergbauer-Gilder von hauptsächlich Zwergen aus dem Kaiserreich (Ort) mit Hauptsitz in der Sturmschmiede.
Da das Kaiserreich einen relativ schlechten Zugang zu wichtigen Metallen hat, gib es viele Expeditionen aus Außenlager, welche aufgrund der Wichtigkeit der Versorung des Reichs mit Erzen entsprechend gut bewacht sind.
Organisationen der Schatten
Orden: Genossenschaft der Knolle
Chauntea (chawn-tee-aah) ist die Göttin alles Wachsenden, insbesondere der Dinge, welche von Menschenhand kultiviert werden.
Sie erscheint den Sterblichen nur selten und ist auch nicht für besondere Spektakel.
Sie zieht kleine und ruhige Gaben vor. Chauntea wird vor allem im Volk von Bauern, Gärtnern und all jenen verehrt, welche von den Früchten der Natur leben.
Orden: Unknown
Der Gott Helm war der immer wachsame und ultimative Beschützer, der sich durch nichts von seiner Pflicht abbringen liess.
Viele sahen in ihm einen emotionslosen Gott, doch in Wahrheit war er nur äußerst pflichtbewusst und diszipliniert.
Zugleich empfand er große Sympathie für Kinder und sah gern einmal über ihre kleineren Unzulänglichkeiten hinweg, ja er war sogar in dieser Hinsicht oft toleranter als andere Götter.
Viele glauben jedoch auch, dass Helm bereitwillig seine eigene Existenz jederzeit aufs Spiel setzen würde, wenn er eine ihm anvertraute Aufgabe damit erfüllen könnte.Orden: Orden des roten Bands
Ilmater ist auch bekannt als der Weinende Gott, der Gebrochene Gott, Herr der Qualen und Derjenige, der Erduldet.
Am Großen Gletscher kennt man ihn als Ayuruk.
Er gibt jenen Trost, die Schmerzen erleiden, unterdrückt werden oder in großer Not sind. Er tut dies, indem er Leid erträgt, wenn er dadurch das Leid anderer vermindern kann.
Freundlich und wohlwollend ist Ilmater eine stille, ausgeglichene Gottheit, die bereitwillig die Bürden und Tränen für eine leidende Welt auf seinen Schultern trägt.
Er ist nur schwer zu erzürnen, doch im Angesicht von extremer Unmenschlich- und Grausamkeit ist sein Zorn wahrhaft fürchterlich.
Mit großer Sorgfalt kümmert und beschützt er Kinder und andere junge Kreaturen und nimmt es jenen außergewöhnlich übel, die es wagen sich an ihnen zu vergehen.
Lathander ist der Gott der Sonne und des Frühlings, der Geburt und Erneuerung, eine Gottheit der Empfängnis, der Vitalität, der Jugend, der Erneuerung und der Selbstvervollkommnung.
Er ist die Morgendämmerung, die den Beginn eines neuen, mit Potenzial gefüllten Tages darstellt.
Lathander ist ein Gott der Anfänge.
Die Menschen beten häufig zu ihm, bevor sie eine Reise unternehmen oder sich bemühen.
Der Name Lathander wird verwendet, um Allianzen zu schließen und neue Unternehmen oder Firmen zu taufen.
Dadurch ist der Gott bei Kaufmännern sehr beliebt, wovon die Kirche entsprechend profitiert hat.
Moradin gilt als der Erschaffer aller Zwerge. Als solcher verteidigt er seine "Schützlinge" um jeden Preis.
Seine bevorzugte Waffe ist der Seelenhammer. Moradin ist ein gestrenger, väterlicher Gott; sowohl unwirsch und kompromisslos, als auch hart wie Stein, wenn es darum geht seine auserwählte Rasse zu schützen.
Er ist ein ebenso harter, wie gerechter Richter, er verkörpert die Stärke und Gewalt des Willens.
Er inspiriert die Zwerge zu Neuerungen und versucht stets die Rasse voranzubringen.
Dabei bestärkt er ihre gute Natur, Intelligenz und harmonisches Zusammenleben mit anderen guten Rassen, während er gegen ihren Stolz und Isolationstendenzen kämpft.
Nicht nur das gute Herz zählt bei ihm, sondern auch die Taten und Errungenschaften eines Zwerges.
Er ist der Zwergenvater und somit auch der mächtigste Gott der Morndinsamman.
Alle Zwerge glauben an ihn, doch beten ihn nicht alle aus vollem Herze an. Und doch ist er das Vorbild vieler Zwerge, da er unter anderem auch beste der Handwerker ist.
Orden: Orden der Goldenen Waage
Waukeen ist auch bekannt als die Goldene Dame, die Münzmaid, Freundin der Händler und Herrin der klingenden Münze.
In Hafenstädten nennt man sie oft die Goldene Dame, auf den Landmärkten schlicht Gute Münze.
Sie steht für Wohlstand durch fairen Tausch, kluge Verhandlungen und verlässliche Verträge. Waukeen segnet Märkte, Karawanenwege und Gildenhäuser, wenn dort mit Ehrlichkeit, Fleiß und Verstand gehandelt wird.
Freundlich, weltzugewandt und geschäftstüchtig ist Waukeen eine pragmatische Göttin, die Initiative belohnt und jener hilft, die Risiken klug abwägen. Sie schätzt Kooperation und Netzwerke, aber verachtet Vetternwirtschaft, Monopolgier und erpresserische Zölle.
Nur schwer erzürnt, wird ihr Zorn unerbittlich gegen Betrug, Falschmünzerei, erzwungene Verträge und jede Form magischer Beeinflussung im Handel (Illusionen, Beherrschung, herbeigezaubertes Geld). Solche Taten gelten als Sakrileg gegen die Freiheit des Marktes und die Würde ehrlicher Arbeit.
Mit besonderer Sorgfalt schützt sie Krämer, Lehrlinge, Witwenhändler, Karawanenführer und all jene, die mit bescheidenen Mitteln, aber offenen Büchern und offenem Blick ihren Lebensunterhalt verdienen. Ihre Priesterschaft fördert Marktweihe, Vertragseide mit Zeugen und das Erstlingsopfer der Münze – eine kleine Gabe aus dem ersten Tageserlös für die Bedürftigen.
Kirche: Nautische Bund
Seine Anhänger organisieren sich in der Seefahrergilde, dem Nautische Bund
Valkur, der Kapitän der Wellen, ist der Schutzgott der Seefahrer, Schiffe und zuständig für günstige Winde und Seeschlachten.
Es gibt nichts besseres, als die Elemente herauszufordern!
Wind und Gischt auf der Haut zu fühlen und die Planken des Schiffes ächzen zu hören, während die Wellen um einen herum zusammenschlagen!
Um die eigene Macht zu erweitern, müssen wagemutige Männer und Frauen die Wahrscheinlichkeiten vergessen und das Unmögliche wagen. Erforschung, Risiko erst machen das Leben schön.
Das Leben ist da, um gelebt zu werden - scheiss auf die Konsequenzen.
Die Loyalitäten eines jeden gelten zuerst den Kameraden, dann dem Schiff, und dann Valkur, der alle Seeleute schützt.
Priester:
Unknown
Götter von Yökheim
Blibdoolpoolp nimmt normalerweise die Gestalt einer 20 Fuß großen, nackten Menschenfrau mit einem Hummerkopf und Scheren statt Händen an.
Sie ist eine Gottheit der Kuo-Toa, ist jedoch seit der Großen Reinigung nicht mehr gesehen worden.
Eilistraee (eel-iss-tray-yee) war die Göttin der guten Drow.
Sie ist eine melancholische und sensible Göttin, die alles Schöne und den Frieden liebte.
Sie schreckte aber nicht davor zurück, jene zu strafen, welche sich an ihren Anhängern vergriffen.
Die Bosheit der meisten Drow liess ihren Zorn auf die unentwegt brennen, welche die Dunkelelfen ins Verderben stürzten.
Ihre bevorzugte Waffe war eine Mondklinge.
Ihr Altare sind Mondbrunnen mit Wasser das zu heilen vermag.
Schlafender Gott des Ritus der Tiefe
Orden: Unknown
Ilneval (il-nee-val) ist der Gott der Kämpfe und Strategie.
Im Gegensatz zu wird er nicht so sehr vom gemeinen Kriegerverehrt, sondern von
deren Kommandeuren.
Zusammen mit seinen Anhängern widmet er sich mehr
dem Planen und strategischen Fragen, dennoch mag auch er bluttriefende
Schlachtengetümmel.
Die weisesten unter diesen Anführern erlangen Ilnevals Gunst und werden als Klingen bekannt, taktische Experten, die ihren Anführer in Kriegsangelegenheiten beraten.
Dogmen:
Krieg als Lehrer:
Suche das Schlachtfeld.
Nur in der Hitze des Gefechts erlangst du Wissen und Disziplin.
Hierarchie der Schlacht:
Respektiere die Befehlskette.
Folge deinen Anführern und befehle mit Weisheit wenn es an deiner Zeit ist.
Ehre durch Sieg:
List und Betrug sind mächtige Werkzeuge.
Jede Strategie die zum Sieg führt ist ehrenhaft.
Dominanz durch Unterwerfung:
Füllt eure Reihen mit Sklaven der Besiegten.
Sie sollen der Blutzoll für den Triumph sein.
Tempel und Schreine:
Schrein der Führung (Ilneval) in Olgrond
Unknown in Haji
Orden: Unknown
Kirche: Leuchtende Zunft
Die Leuchtenden Zunft ist eine Gemeinschaft die sich der Hilfe der Gemeinschaft verschrieben hat.
Sie übernehmen Arbeiten in Städe und Dörfern welche normal der Stadtverwaltung zukommen.
Priester:
Gidi Schlammfuss
Loviatar ist die dominierende und furchtlose Matronin, eine strenge Lehrerin, die Schmerz als Werkzeug für Wachstum versteht. Sie ist fest und unbeirrbar, nicht kalt um der Kälte willen, sondern um klare Urteile fällen und gerecht lenken zu können. Sinnlose Grausamkeit verabscheut sie; richtiger, wohlüberlegter Schmerz aber schafft Stärke und Einsicht.
Die Jungfer des Schmerzes richtet ihre Maßnahmen so aus, dass sie Heilung, Selbstverantwortung und innere Reife fördern.
Alles, was sie lehrt und durchsetzt, folgt dem Prinzip: Schmerz ohne Zweck ist Sakrileg.
Ihre Anhänger sind in der Schwarze Geißel (Kirche der Loviatar) organisiert.
Kirche: Unknown
Domäne: Tod, Schicksal, Schatten
Orden: Hände des Tyr
Tyr, der Einhändige, der Verstümmelte Gott, der Gerechte Gott, der Grimmige, der Blinde Meister, war der Gott der Gerechtigkeit.
Enthülle die Wahrheit, bestrafe die Schuldigen, richte das Unrecht und sei immer wahrhaftig und gerecht in deinen Handlungen.
Erhalte die Gesetze, wo auch immer du hingehst und bestrafe jene, welche Unrecht im Angesicht des Gesetzes begehen.
Behalte ein Auge auf deine eigenen Entscheidungen, Taten und Überlegungen, denn dadurch können deine eigenen Fehler korrigiert werden, dein Verständnis der Gesetze aller Lande wird erblühen und deine Fähigkeit Gesetzesbrüche zu erkennen wird sich verschärfen.
Sei wachsam in deinen Beobachtungen und blicke voraus, damit du jene, welche Unrecht planen, aufspüren mögest, bevor sie ihre Handlungen, die das Gesetz und die Ordnung bedrohen, durchführen können.
Verteile Vergeltung an die Schuldigen für jene, welche es nicht selbst zu tun vermögen.
Farben: Blau, weiß und Violet
Gottheiten der Orks
Kirche: Kult des Beinbrechers
Bahgtru (bahg-tru) ist der Orkgott der Stärke, Loyalität und Dummheit.
Dogma: Schlacht ist die Lebensaufgabe, die einzig wahre Aufgabe eines jeden Orks. Töte so viele Gegner wie möglich. Strategien, Taktiken und Pläne sind etwas für Feiglinge.
Rituale: Alter des Beinbrechers: Auf einem Altar wird ein Schenkelknochen aufgehängt, der nächste welcher ein Knochzen als Opfer darbringen will muss den Letzten zerschlagen.
Domäne: Seine Domänen umfassen Krieg und Stärke. Er repräsentiert die physische Macht und den Kampfgeist der Orks.
Rolle in der Orkgesellschaft: Bahgtru wird von Kriegern und jenen verehrt, die nach körperlicher Überlegenheit streben. Seine Anhänger legen Wert auf rohe Kraft über Strategie oder Magie und streben danach, sich durch physische Stärke auszuzeichnen.
Anhänger: Die Priester von Bahgtru sind oft mächtige Krieger, die ihre Stärke zur Schau stellen und andere Orks dazu ermutigen, ihre körperlichen Fähigkeiten zu verbessern. Sie bevorzugen direkte Konfrontationen und sehen Rückzug oder List als Zeichen von Schwäche.
Tier: Grauer Reisser
Prüfung des Reissers: Die höchste welches ein Priester des Bahgtru vollbringen kann ist die Zähmung eines grauen Reissers mit bloßen Händen.
Namensursprung:
In einer epischen Schlacht mit einem hundertfüßigen Monster, das ihn gepackt hatte, brach er jedes seiner Beine einzeln, bis er sich aus seinen Klauen befreite. Die Schreie des Monsters wurde zu den Blitzen der Stürme wurden und das brechen seiner Beine zum Donner. Bahgtrus zerbrochenes Knochensymbol ist eine Erinnerung an seine Anhänger, dass alles durch überlegene Stärke gebrochen und bezwungen werden konnte.
mehr Infos in Volos, Seite 58
Priester und Champions:
Unknown
Kirche: Kult der Höhlenmutter
Orden: Bärenkrieger
Luthic ist die orkische Göttin von Heim und Herd. Sie hat eine starke Bindung zu der Erde auf der ihre ausdauernde Stärke aufbaut. Obwohl sie keineswegs gütig ist, behandelt sie die Verletzungen mit schroffer Effizienz und ist das stille Muttergestein auf dem der Orkpantheon ruht.
Domäne: Ihre Domänen umfassen Natur und Leben. Sie verkörpert die fürsorglichen Kräfte innerhalb der oft brutalen orkischen Kultur, indem sie Heilung, Schutz und die Stärke zur Bewältigung von Schwierigkeiten bietet.
Rolle in der Orkgesellschaft: Luthic wird hoch respektiert, auch wenn sie nicht so dominant ist wie Gruumsh. Sie wird als diejenige angesehen, die die orkische Gemeinschaft zusammenhält. Vor allem weibliche Orks und Schamanen sind ihre Anhängerinnen; sie übernehmen häufig die Rolle der Versorger, Heiler und Beschützer der Kinder und Alten des Stammes.
Klauen von Luthic: Ihre ergebensten Anhängerinnen sind als die „Klauen von Luthic“ bekannt. Diese orkischen Priesterinnen sind wilde Kriegerinnen und Beschützerinnen, die ihre langen Krallen im Kampf einsetzen – ein Symbol für die wilde und zugleich fürsorgliche Kraft von Luthic.
Dogma: Luthic lehrt Überleben, Zusammenhalt und die Wichtigkeit von Familie. Ihr Kult umfasst Rituale, die Ahnen ehren und Fruchtbarkeit sowie Stärke feiern.
Heiliges Tier: Bär
siehe Volos, Seite 59
Leben wird behütet in der Erde, aus der es auch entspringt. Ehre die
Weisheit der Höhlenmutter, deren Stärke das Rückrat der Horden ist und
die Wurzel des Heldenmutes in der Schlacht. Kenne deine Position
innerhalb des Stammes und trage deinen Teil dazu bei, um den Stamm gegen
Rivalen zu stärken. Die Höhle ist die schützende Umarmung der Mutter
Bahgtrus und die Bastion von orkischer Stärke. Ertrage alle Mühen.
Kirche: Kult des Einäugigen
Orden: Augen des Zorns
Gruumsh ist der getriebene und aggressive Anführer des Orkpantheon. Er kämpft fortwährend gegen andere Götter um die Dinge, bei denen er das Gefühl hat, dass sie ihm am Abend der Schöpfung gestohlen worden sind. Daher treibt er alle Orks der Welt dazu an seinem Beispiel zu folgen, zu erobern und ihre Feinde zu erschlagen. Sein großer Speer ist bedeckt mit dem Blut von Elfen und seine ewig brennende Fackel wird in seinem verbliebenen Auge reflektiert.
Dogma:
Treibe unaufhörlichen Krieg gegen deine Feinde und töte oder versklave jene, die dir im Weg sind. Nimm dir Land und einen Ort zum Leben. Zerstöre die Elfen, ihre Heimat und ihre Länder. Zerschmettere die Zwerge und nimm ihre tiefen Höhlen für dich selbst. Sei stark und sei bereit deine Stärke jeden Moment zu zeigen. Schwäche zu zeigen ist der Schlüssel zu einem schnellen Tod. Jene, welche zu schwach sind in deinem Stamm zu kämpfen, sollten getötet werden. Das größte Geschenk, das "Er der Immer Zuschaut" den Orks vermachte, war die Fähigkeit dort zu überleben, wo die schwächeren Rassen sterben würden. Baue in diesen Landen deine Stärke auf und nutze sie, um deine Feinde zu überrennen.
mehr Infos in Volos, Seite 57
Yurtrus (yur-truss) war der Orkgott des Todes und der Krankheiten. Er war auch als weiße Hand bekannt. Er hatte ein widerwärtiges Aussehen und besaß keinen Mund. Seine kränkliche Haut faulte ständig ab, bis auf jene an den Händen, welche kreidebleich blieben.
Dogma:
Der Tod ist unausweichlich und wird letztlich alles Leben für sich beanspruchen. Das Wüten von Seuchen ist nicht anderes als der Tod, der seine Opfer beansprucht, die noch nicht in der Schlacht fielen, und überlässt den Kreaturen schlicht die Wahl welche Art des Todes am wahrscheinlichsten zuschlagen wird. Die Berührung der Weißen Hände kann nur hinausgezögert werden durch das Niederknien und Betteln um Gnade. Aber mit der Zeit wird Krankheit alle lebenden Dinge fällen. Fürchte ihn, den der Tod kriecht in den schattigen Ecken von Luthics Höhlen und er wird unausweichlich wieder kommen.
Ashara die tote Göttin Des Wissens, Traumes und der Magie. Einst teil des Göttlichen Pantheons wurde sie von den Sieben getötet.
Ihr Tod markierte das Ende des ersten Zeitalter (Göttliche Zeitalter) (GZ) und der beginn des zweiten Zeitalters (Arkane Zeitalter) (AZ).
Eine Kampfschule welche rießige Bücher als Waffen verwendet.