La vida siempre busca entender su inicio. Cada civilización tiene su propia interpretación de dónde comenzó su historia. Incluso dentro del mundo de Mipsum, diferentes culturas tienen mitos de creación que eventualmente convergen con la historia, pero no hay una historia definitiva conocida. Aún así, la fuente más fiable de los conocimientos perdidos en la historia no son los viejos relatos de Hefénico, sino los poderes primordiales y las entidades astrales que gobernaban en nuestro caótico pasado. Esta tesis se basa rigurosamente en estos hechos y toma como fuentes solo a los más prestigiosos Colegiados y Clérigos.
Firmado Licio Aumar
La Creación
Hace mucho tiempo, este mundo era una de las fuerzas tumultuosas y caóticas. Fuerzas primordiales y elementales vagaban la tierra destrozando y alimentando su poder a su paso. A través de los cielos cenicientos de la Creación Primordial, los dioses vinieron más allá del éter, nuevos y sin forma. Al observar este reino en expansión, vieron el potencial de una gran belleza, una gran fuerza y la oportunidad de aprender su propio lugar en la creación.
Así, las manos divinas formaron a los Primeros Hijos, por un lado a los elfos, creados con la gracia física que refleja la propia divinidad de los dioses, para caminar por las verdes tierras y conocer la música de los cielos azules. Por otro lado a los enanos, un pueblo cordial con la intención de domesticar la tierra, lleno de la artesanía y la invención de la divinidad más allá del vacío ceniciento. También a los humanos, dotados de corazones de pasión que ardían brillantemente, llenos de la celebración y la risa de las manos que los creaban. Y por supuesto a los orcos, proezas de la fuerza física y de los valores de un clan, capaces de luchar por llegar a lo más alto y de sentir orgullo por sus alcanzados logros.
Otras creaciones siguieron a medida que las muchas razas de Mipsum se formaron a partir de la inspiración ilimitada que expresaron los dioses. Estos Hijos de la Creación caminaron por la tierra y, a medida que su conocimiento crecía, intentaron construir. Pero la tierra era feroz y traicionera, y los hijos fueron destruidos y consumidos por los elementos. La tristeza llenó los corazones de los dioses mientras estas primeras razas continuaron luchando contra una tierra que no los quería. Los hijos buscaron la orientación y protección de sus creadores. Los dioses les dieron regalos, prestando su propio poder a sus hijos para crear y dar forma al mundo que los rodeaba; Estas fueron las primeras magias divinas.
Por lo tanto, los diversos pueblos comenzaron a aprender a doblar la tierra a su voluntad: atenuar los fuegos que estallaban, domar las inundaciones que amenazaban su abundancia y convertir las plantas en fruta y las bestias en comida. El lenguaje se convirtió en algo común, nació la cultura y el gobierno reemplazó a la anarquía. Los creadores vieron progreso y vieron que era positivo, pero frágil y que necesitaba guardianes.
Así fueron designados los Primeros Protectores: Los Dragones Metálicos.
Estos protectores vigilaban las razas más justas. El reino se volvió más tranquilo, la gente se expandió y las nuevas razas recibieron forma y vida. A medida que la cultura creció, y la gente comprendió mejor el mundo que los rodeaba, ellos también admiraron a sus Creadores y les dieron adoración, les dieron forma, les dieron título y propósito.
La Guerra de Sangre
Pero este reino no deseaba ser domesticado. Los temblores de los acantilados rugían en desafío. Los mares se hincharon y los vientos los azotaron. Las llamas brotaron de debajo de las tierras. Debajo de los elementos, desconocidos para los creadores más allá de los cielos cenicientos, vivían seres antiguos que ya habían tomado este mundo como su hogar: los Primordiales. Estos grandes titanes elementales que una vez habitaron en lo profundo de la tierra ahora se levantaron de su dominio invisible para separar la tierra una vez más. Los dioses vieron cómo sus hijos, se enfrentaban a la destrucción. Entidades demoníacas se derramaron de los bordes del Abismo para deleitarse con la carnicería, provocados por la violencia y listos para alimentarse de los restos.
Algunos dioses estaban tan llenos de pena e ira por sus creaciones que deseaban abandonar este mundo por otro, tratando de convencer a sus familiares divinos de unirse a los Primordiales para reclamar el reino del caos para que pudieran seguir adelante y comenzar de nuevo. Otros de los Creadores deseaban permanecer y someter a estos Primordiales nativos, para domesticar la tierra por el bien de su creación y alegría. Esto causó una división entre los dioses. Algunos abandonaron la familia de los Creadores para entregarse a la locura, uniendo su canto y su espada a la del caos y la destrucción, tomando y torciendo a sus hijos en la imagen de su intención. Cuando los Dioses se enfrentaron a los infinitos ejercitos abisales, crearon los ángeles, el más bello y valiente era Asmodeo. Poco a poco Asmodeo y sus camaradas adquirieron las características de los Demonios, siendo feroces, horrendos y crueles, pero sin jamás dejar de batallarlos, sin incumplir las leyes divinas. Pronto los Dioses Creadores se dieron cuenta de que algunas de sus creaciones mortales también se inclinaban hacia el mal y el caos. Asmodeo propuso una manera de castigar a aquellos que no seguían el orden y paz establecidos. Los Dioses estaban de acuerdo pero no querían que fuera en sus reinos, así que Asmodeo les hizo firmar el primer pacto diabólico, el Pacto Primigenio. Gracias a esto, Asmodeo prometía cuidar de las almas castigadas en un plano alejado de los Dioses, Los Nueve Infiernos, pero a cambio podría extraer la esencia mágica de las almas para alimentar a sus súbditos y su propio poder. Cuando los Dioses se dieron cuenta que Asmodeo y sus Diablos controlaban y tentaban a los mortales hacia el mal para capturar sus almas eternamente, ya era demasiado tarde.
La Guerra de la Ascensión
Con el tiempo la creación aprendió a defenderse a través de prácticas como la alquimia o doblando de manera autónoma las telas de la existencia, aunque no en la escala de las obras de los dioses. Este fue el conocimiento de las primeras magias arcanas, originadas tras el nacimiento arcano. Con estas capacidades recién obtenidas, los hijos destruyeron a los Primordiales mientras dispersaban los elementos caóticos a sus propios planos de existencia justo fuera de Mipsum. La paz finalmente cubrió el mundo por primera vez desde la creación, y la primera civilización real echó raíces.
Con el tiempo, algunos pueblos se volvieron arrogantes. Al ver sus dones arcanos como prueba de que los dioses no dominaban su destino, algunos comenzaron a creer que, con suficiente comprensión, podrían llegar a ser tan poderosos como los propios dioses. Como tal, muchos comenzaron a rechazar la fe por sus propias actividades. Esto desembocó en una época de crecimiento empoderado, la sociedad no se preocupaba por mejorar su capacidad de sustentar a sus hijos. sino que cada individuo buscaba alcanzar mayor gloria y con ello mayor admiración.
Entonces el primer dios surgió de los mortales. Un maestro de las artes arcanas más oscuras, de nombre Vecna descubrió el camino del Liche. Su poder sobre la no-muerte fue tal que muchos de los hijos de la creación lo veneraron como el primer mortal ascendido. Vecna, ebrio de poder, intentó convencer a sus nuevos iguales, las deidades creadoras, que era el momento de dominar a sus hijos o más se alzarían a su poder. Los que le siguieron fueron conocidos como los Dioses Traidores, y la guerra que declararon contra los Padres de la Creación y sus hijos fue tal, que casi cualquier registro de estos primeros milenios acabó destruido.
La Guerra de la Ascensión se expandió a través de décadas, si no siglos, hasta que ambos lados habían agotado casi todos sus recursos. Los Dioses Traidores eran uno más, con el Rey Liche a su lado, pero los Padres de la Creación tenían el poder de sus hijos consigo. Fue entonces que una segunda creación se alzó a los poderes de la divinidad. Su nombre e historia borrados de los anales por ella misma para que Mipsum no sufriera el alzamiento de un hijo en los siglos venideros. La Reina Cuervo. La Guerra finalizó con este último acto, cuando a los Dioses Creadores se les unieron la nueva Diosa de la Muerte, y junto a ella Kord y Erathis, dos dioses que se habían mantenido neutrales al conflicto. Con los Traidores vencidos y expulsados a un plano de existencia cada uno, los padres de la creación se retiraron al cosmos y la Reina Cuervo creó la Puerta Astral, separando el mundo de los mortales de el de los dioses.
La Escisión Planar
No quedan registros de la terrible batalla en la que culminó la Guerra de la Ascensión, pero sus efectos aún se sienten hoy. La gran magnitud de las energías desatadas en las batallas subsiguientes de dioses y mortales fue suficiente para romper los límites que frenaban el caos elemental, derramando una destrucción desenfrenada en el mundo. Reorganizó completamente el flujo conocido de energía mágica ley a través de Mipsum.
Tan grande fue la pérdida de vidas durante la guerra que los historiadores creen que no sobrevivió más de un tercio de la población mundial, dejando el bastión original de la civilización inundado en ruinas bajo las aguas del Lago Esmel.
El mundo entró en un largo y oscuro período de recuperación durante el resto de la Edad de la Magia, donde la historia tuvo que ser recuperada y el propósito tuvo que ser restaurado. Los Dioses Traidores fueron desterrados a sus reinos de engaño y odio, pero la amenaza de su regreso pesó sobre el mundo. Las Primeras Deidades sintieron que su participación en el conflicto mortal era la culpable del daño cataclísmico infligido a Mipsum. La recién ascendida Reina Cuervo sabía que tenía que exiliarse a si misma y al resto de las deidades tras una puerta que ellos mismos no pudieran cruzar. Fue así creada la Puerta Astral, un ingenio cuya creación, junto a los ritos de ascensión que la Diosa de la Muerte creó, fueron eliminados de todo registro existente. Esta puerta de un solo sentido, permitía el acceso a los Planos de Existencia únicamente a las almas de los hijos de la creación que hubieran pasado a la otra vida a través del Plano de Arcadia, el dominio de la Reina Cuervo. Así las razas humanoides vivirían un tiempo limitado, no solo por la mortalidad de la guerra y la batalla, sino por la propia llamada de la muerte. Y a la vez, prohibía el paso de las Deidades de vuelta al plano material.
Por lo tanto, con la esperanza de asegurar que tal ruina no volviera a caer sobre Mipsum, dejaron que sus hijos se las arreglaran por sí mismos. Lamentablemente, para los Padres de la Creación, esta acción también trajo consigo una sentencia de exilio autoimpuesta. En adelante, nunca se les permitirá visitar a sus hijos.
Mucho tiempo ha pasado desde entonces, y el mundo ha renacido una vez más. Los dioses aún exhiben su influencia y guía más allá de la Puerta Astral, otorgando su conocimiento y poder a sus adoradores más devotos, pero ahora el camino de los mortales es suyo. Nuevas ciudades, reinos y culturas han retomado el mundo, construido sobre las cenizas de los viejos. Nuevas canciones llenan el aire, y la esperanza de un futuro más brillante impulsa a las personas día tras día, mientras que las ruinas enterradas y las reliquias olvidadas recuerdan a todos los tiempos más oscuros de errores que nunca deberían repetirse.
Planos de Existencia
El universo quedó así dividido en planos. Los Planos Exteriores, separados en Planos Superiores, donde habitan las Deidades Primarias, e inferiores, donde viven encerrados los Dioses Traidores. Los Planos Interiores, siete en total, cuatro Planos Elementales (agua, aire, fuego y tierra), Mipsum en el centro, junto a los dos ecos de su ser (de las luces y de las sombras), y un octavo plano oculto en las profundidades de la tierra.
Planos Exteriores
Planos Superiores |
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Planos Inferiores |
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Arcadia (LN/B): Los Reinos Pacíficos, gobernado por la Reina Cuervo. Lugar de Orden y Paz para las almas que han sufrido en vida y en muerte, lugar de descanso de almas que fueron poseídas o controladas mediante nigromancia, ahora libres. |
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Aqueronte (LM/N): El Campo de Guerra Interminable, gobernado por Perdición. Regimientos y ejercitos enteros, sin atisbo de esperanza ni recuerdo de su pasado, batallan en este plano perdido. Aquellos que acaban en este plano son aquellos que mataban felices y sin remordimiento. Aquellos que luchaban sin un motivo y por una causa en la que no creían. |
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Monte Celestia (LB): El Monte de los Siete Cielos, gobernado por Moradin. Con Siete semiplanos paradisíacos, poblado por soldados angelicales. El lugar de origen de los Dioses Creadores. Y lugar de descanso de almas con bondad pura. |
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Baator (LM): Los Nueve Infiernos, la Tiranía de los Diablos, gobernados por Asmodeo. A través de los infiernos cruza el Río Estigio después de su trayecto por el resto de planos malvados, y antes de expulsar sus deshechos al plano Astral. Los Infiernos tienen nueve capas, cuanto más profunda mayor control ejerce sobre el resto. Las almas torturadas aquí son las de aquellos más malvados y tiránicos, cuanto más poder tenga un alma, aumenta su forma física, pasando de diablos menores, a más poderosos, incluso llegando a gobernar capas de los Infiernos. |
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Bitopía (L/NB): Los Paraísos Gemelos, gobernado por Bahamut. Dos planos paralelos, cada uno rozando el cielo del otro. Hogar de los dragones metálicos, lugar natal de los hermanos Bahamut y Tiamat. Poblado por animales despertados y almas de nobleza y bondad. |
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Gehenna (N/LM): El Castigo de Fuego, gobernado por Vecna. Hogar de los yugoloths, lava y maldad fluyen por igual por el plano que sirve de prisión al Rey de los Secretos, el primero de los No-Muertos y el Dios Liche, Vecna. |
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Elíseo (NB): Los Campos Benditos, gobernado por Pelor. Cuatro semiplanos unidos por el Río Oceanus. Poblado por almas trabajadoras y humildes, criaturas bellas mágicas y fénix. |
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Hades (NM): El páramo de la Guerra y la Desolación, gobernado por Torog. Un plano de olvido donde batallas incesantes y aberraciones olvidadas plagan el terreno. Prisión de Torog, antiguo Dios Traidor de las Profundidades, hasta que fue expulsado y derrotado a este plano yermo. |
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Tierras Bestias (N/CB): El Paisaje Salvaje, gobernadas por Sehanain. Tierras salvajes sin civilizaciones donde los animales y bestias descansan, posee una luna en la que descansa su deidad, Sehanain, separada de su esposo, Corellon cuando la Diosa Traidora Zehir trató de asesinarla. |
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Carceri (C/NM): La Cárcel Planar, gobernado por Zehir. Tierra de los exiliados, de los traidores, y de los asesinos. Una criatura solo puede salir de Carceri cuando se vuelve más poderosa que aquello que lo encarceló. |
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Arbórea (CB): Tierra del Descanso, gobernada por Corellon. Lugar de las artes y la belleza, poblada por almas de juglares, bardos y toda clase de artistas. Desembocadura del Río Oceanus. |
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Abismo (CM): Caos Desatado, gobernado por Tharizdum. El dios de la Locura que creó el Abismo, fue encarcelado en la capa más profunda del mismo. Se dice que tiene una infinita cantidad de capas y semiplanos, en constantes vórtices traídos del caos elemental. Los Semidioses del Abismo son conocidos por corromper y controlar multitudes de razas y criaturas, fuera y dentro de su plano. |
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Ysgard (CB/N): El Hogar de los Héroes, gobernado por Avandra. Plano de héroes y guerreros, batallas infinitas y gloria eterna. Lugar de descanso guerreros derrotados en batalla, un alma derrotada en Ysgard despierta al siguiente día lista para buscar su gloria. |
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Pandemonio (CN/M): El Tormento y la Oscuridad, gobernado por Grummsh. Un plano completamente bajo tierra, unido por cavernas con vientos aullantes ensordecedores. Los gritos de los viajeros son llevados por el viento, gritos de tormento del pasado son pesadillas recorriendo los túneles, sin esperanza de escapar. |
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Plano de la Ley |
Plano del Caos |
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Mekanus: El Nirvana Mecánico, gobernado por Erathis. Hogar de engranajes y mecanismos en constante movimiento. Toda ley imaginable puede existir en Mekanus, y por ello hay una ausencia de pasión, ilusión o dolor. Las reglas que gobiernan el universo, la magia, la física, las sociedades, se encuentran aquí escritas, protegidas por ejércitos de Modrones para evitar su indebida edición o destrucción. |
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Limbo: El Cambio Infinito, gobernado por Kord. Rodeado por una miasma mágica, lugar de descanso de los poderes elementales. Sin gravedad suficiente, trozos de tierras distintas flotan, chocan, se destruyen y se crean indefinidamente. Entidades poderosas pueden usar su fuerza de voluntad para viajar y moldear Limbo. |
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Planos Interiores
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Plano del Agua: Plano Elemental del Agua, gobernado por Sashelas. Este plano está lleno de vida: criaturas nativas nacidas de la naturaleza elemental del propio plano, pueblos inteligentes que respiran el agua y lugar natal de los Denon, la raza navegante. |
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Paraje Féerico: El Espejo Luminoso, gobernado por Melora. Lugar originario de las criaturas Feéricas, un plano gemelo de Mipsum, un reflejo lleno de magia, poderes naturales y energía del Plano Positivo. Lugar natal de los Elfos Silvanos, la raza luminosa. |
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Plano del Aire: Plano Elemental del Aire, gobernado por Ioun. El plano yermo está solo poblado por nubes, vientos y nieblas. Rara vez se puede encontrar materia sólida, desde polvo, ceniza, sal o arena, hasta trozos de tierra que se aproximan al tamaño de un asteroide grande. Estas islas flotantes son normalmente traídas por seres inteligentes. Es el lugar natal de los Gnomos, la raza inventora. |
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Páramo Sombrío: El Espejo Oscuro, gobernado por Lloth. Lugar originario de las criaturas oscuras, es un plano gemelo de Mipsum, un reflejo lleno de trampas, poderes necróticos y energía del Plano Negativo. Lugar natal de los Elfos Oscuros, la raza sombría. |
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Plano del Fuego: Plano Elemental del Fuego, gobernado por Tiamat. El fuego elemental es una llama pura que no requiere aire ni combustible para quemar y puede adquirir un estado sólido, líquido o gaseoso, sin embargo, se encenderá y consumirá todo lo inflamable. En este plano desolado, solo criaturas provenientes de los infiernos o gigantes de fuego habitan de manera normal. Es el lugar natal de los Dracae, la raza dracónica. |
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Mipsum: El Plano Material, gobernado por los Cognos. El plano en el que el continente de Aenith y el archipiélago de Arengiel existen. Los únicos terrenos conocidos sin un Dios que los pueblen. |
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Plano de la Tierra: Plano Elemental de la Tierra, gobernado por Dumathoin. La abundancia de grandes gemas y enormes depósitos de mineral atrae a muchos aventureros codiciosos a enfrentarse a los importantes peligros de este plano. Es el lugar natal de los Enanos, la raza minera. |
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Profundidades: Los Túneles Oscuros, gobernados por criaturas de los Reinos Lejanos. Una vasta red de cavernas y túneles subterráneos debajo de la superficie de Mipsum. Es el hogar de una gran cantidad de seres malvados que se escopndieron en las cavernas al final de la Edad del Caos. |
Otros Planos
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Plano Astral: El Espacio Estrellado. Un territorio vacío, explorable por métodos mágicos que une todos los planos exteriores. Cada Estrella en el Cielo Astral es un Portal a un Plano distinto, o una representación de un plano de bolsillo. Se dice que en la noche más oscura se pueden ver pequeñas estrellas brillar o apagarse en el Cielo Astral cuando alguien en el mundo crea un nuevo Plano de Bolsillo. |
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Reino Lejano: El Origen de las Pesadillas. Los Reinos Lejanos son lugares fuera del entendimiento mortal. Lugares de donde se originan aberraciones y criaturas antinaturales. Fuente de energías poderosas e incontrolables, y de criaturas propias de pesadillas y los terrores más profundos. |
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Plano Etéreo: El Éter Mágico. Plano del que se extraen las hebras de la magia. En el viven criaturas no tangibles como Fantasmas y Apariciones, solo dañadas por efectos mágicos o armas con propiedades etéreas como la plata o el metalón. |
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Planos de Bolsillo: Burbujas Astrales. Entre los Planos Mayores se encuentran a menudo pequeños territorios del Plano Astral que entidades mágicas han forzado a su voluntad. Crear un Plano de Bolsillo no es difícil si su tamaño es pequeño. Ya que la energía necesaria para aumentar el tamaño de un Plano de Bolsillo es exponencial. Y crear un Semiplano personal es una tarea que ha supuesto la muerte de muchos grandes magos. |