+ Dominio Divino (Subclase). En el panteón cada deidad tiene influencia sobre un aspecto diferente de la
vida mortal y la civilización, conocido como el dominio de esa deidad. Todos
los dominios sobre los cuales tiene influencia una deidad se conocen como la
cartera de esa deidad. Por ejemplo, la lista del dios griego Apolo incluye
los dominios de Conocimiento, Vida y Luz. Como clérigo, eliges uno de los
aspectos de la cartera de tu deidad sobre el cual enfatizar, y se te otorgan
poderes relacionados con ese dominio.
Tu elección puede responder a una secta en particular dedicada a tu deidad.
Apolo, por ejemplo, puede ser adorado en una zona como Febo (“radiante”)
Apolo, enfatizando su influencia sobre el dominio Luz y en un lugar diferente
como el Apolo Acesius (“sanación”) enfatizando su asociación con el dominio
Vida. De todas maneras, tu elección de dominio puede ser simplemente una
cuestión de preferencia personal, el aspecto de la deidad que más te atrae.
La descripción de cada dominio te da ejemplos de deidades que tienen
influencia sobre ese dominio. Se incluyen dioses de los mundos de los
escenarios de campaña de Reinos Olvidados, Greyhawk, Dragonlance y Eberron,
así como de los antiguos panteones celtas, griegos, nórdicos y egipcios.
Elige un dominio relacionado con tu deidad: Conocimiento, Vida, Luz,
Naturaleza, Tempestad, Superchería o Guerra. Cada dominio está detallado al final de la descripción de la clase y
muestra un ejemplo de los dioses asociados con él. Tu elección te otorga
conjuros de dominio y otros rasgos cuando lo eliges en el nivel 1. También
te otorga maneras adicionales de usar Canalizar Divinidad cuando ganes
este rasgo al nivel 2, y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y
17.
Elige un dominio relacionado con tu deidad: Conocimiento, Vida, Luz,
Naturaleza, Tempestad, Superchería o Guerra. Cada dominio está detallado al final de la descripción de la clase y
muestra un ejemplo de los dioses asociados con él. Tu elección te otorga
conjuros de dominio y otros rasgos cuando lo eliges en el nivel 1. También
te otorga maneras adicionales de usar Canalizar Divinidad cuando ganes
este rasgo al nivel 2, y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y
17.
+ Conjuros de Dominio. Cada dominio tiene una lista de conjuros
propia, que obtienes según alcanzas niveles de clérigo. Cuando ganas un
conjuro de dominio siempre lo tienes preparado, y no cuenta para el número de
conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes un conjuro de dominio
que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, éste cuenta de todas formas
como un conjuro de clérigo para ti.
+ Canalizar Divinidad: A partir del nivel 2, ganas la habilidad de canalizar energía divina
directamente de tu deidad, usando esa energía para potenciar efectos
mágicos. Empiezas con dos de esos efectos: Expulsar Muertos Vivientes y un
efecto determinado por tu dominio. Algunos dominios te garantizan efectos
adicionales a medida que consigues niveles, como se indica en la descripción
del dominio.
Cuando usas tu Canalizar Divinidad, eliges qué efecto crear. Debes finalizar
un descanso corto o uno prolongado para poder volver a usar tu Canalizar
Divinidad otra vez. Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas
de salvación. Cuando usas dicho efecto de esta clase, la CD equivale a la CD
de salvación de tus conjuros de clérigo. Comenzando en el nivel 6 puedes usar
Canalizar Divinidad dos veces entre descansos, y empezando a nivel 18 puedes
usarlo tres veces entre descansos. Cuando finalices un descanso corto o
prolongado recuperas tus usos gastados.
+ CD: Expulsar Muertos Vivientes
: Como una acción, muestras tu símbolo sagrado y entonas una plegaria
negando a los muertos vivientes. Cada muerto viviente que pueda verte u oírte
en un radio de 30 pies (9 metros) debe realizar una tirada de salvación de
Sabiduría. Si la criatura falla la tirada de salvación, se encuentra expulsada
durante 1 minuto o hasta que reciba cualquier daño.
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos intentando moverse tan lejos
de ti como sea capaz, y no puede acercarse voluntariamente a una distancia
de 30 pies (9 metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Como
acción, solo puede usar la acción de Carrera o intentar escapar de un efecto
que le impida moverse. Si no hay ningún lugar para moverse, la criatura
puede usar la acción de Esquivar.
+ Mejora de Características: Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y
19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2
puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Como
es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima
de 20 usando este procedimiento.
+ Destruir Muertos Vivientes: A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su tirada de
salvación contra tu Expulsar Muertos Vivientes, la criatura es destruida
instantáneamente si su valor de desafío es igual o menor que cierto nivel,
como se muestra en la tabla de Destruir Muertos Vivientes.
| Nivel de Clérigo |
5 |
8 |
11 |
14 |
17 |
|
Destruye Muerto Viviente Con Valor de Desafío
|
1/2 o menor |
1 o menor |
2 o menor |
3 o menor |
4 o menor |
+ Intervención Divina: Empezando a nivel 10, puedes invocar a tu deidad para que
intervenga a tu favor cuando tu necesidad sea acuciante. Implorar la ayuda
de tu deidad requiere que uses tu acción. Describe la asistencia que
buscas y tira un dado porcentual. Si tu tirada es igual o menor que tu nivel
de clérigo, tu deidad interviene. El DM elige la naturaleza de la
intervención; el efecto de cualquier conjuro de clérigo o conjuro de dominio
de clérigo sería apropiado.
Si tu deidad interviene, no puedes usar otra vez este rasgo durante 7 días. De
no ser así, puedes usarlo otra vez tras finalizar un descanso
prolongado.
A nivel 20, tu llamada para la intervención tiene éxito automáticamente, no es
necesaria ninguna tirada.