"La signora dalle vesti rosse si avvicinò al suo giovane Conduttore per prendergli il viso con la mano destra e appoggiargli la mano sinistra sul ventre. -Fammi manipolare la tua Essenza-, disse con tono imperioso. Lo sguardo del Conduttore mutò in una completa apatia. La signora si mise davanti al Pentacolo e dalla pozza di sangue evocò il suo servo: un Sanguinario. -Portami la testa del generale- disse al suo incantesimo. I suoi occhi erano ricolmi di energia cremisi, tipica del Vento di Epimya. Il Conduttore poteva sentirlo sulla sua pelle e nelle sue vene."

dalle "Cronache dell'Estate"


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La Magia è il sangue dell’universo, sempre esistita e mai creata, influenza ogni cosa. La Magia, come viene conosciuta attualmente, deriva dal Fiore dell'Etere, la sostanza che la rappresenta. 
La Magia è legata a Migdala con la Quarta Legge:

4. LEGGE DELL'ETERE

Il Fiore dell'Etere divora il Passato. Il Passato viene assimilato dal Tempo e genera Etere Grezzo.
Il Fiore dell'Etere espira l'Etere Grezzo e attraverso i suoi Petali Alchemici crea i Venti della Magia.
I Venti della Magia assimilano le emozioni dei mortali generando la Magia.
La Magia può anche essere distillata come Etere Incarnato.
L'Etere Incarnato è il Futuro di Migdala.
Le Cinque Forze Primordiali fanno parte della cosmologia di Migdala: la Chiocciola dove tutti noi dimoriamo viaggia lentamente sul ramo del Tempo, mentre Nu, il primo Nidiato, protegge la Chiocciola, la Tempesta cerca di buttarla giù dal ramo del Tempo. Infine, all'interno della Chiocciola, il Cuore Titano è l'essenza delle Nozze Divine, il nostro mondo e ultima Forza Primordiale. Gli scambi che avvengono tra le Forze Primordiali sono rappresentati dalla Quarta Legge, la Legge dell'Etere. 
Il Fiore dell'Etere, cresciuto all'interno della Chiocciola e sotto la sorveglianza di Nu, è collegato al ramo del Tempo da una radice infinita. Il Fiore dell'Etere possiede diciotto Petali Alchemici e un centro simile a delle fauci cosmiche attorniate da labbra di cenere dalla quale può divorare il Passato e espirare l'Etere Grezzo.
Il passato creato dalle 
Nozze Divine, dal nostro mondo, viene divorato costantemente dal Fiore, fatto attraversare nella sua lunga radice e portato al ramo del Tempo. Il Tempo assimila il Passato e lo trasforma in Etere Grezzo. L'Etere viene portato dalla radice fino al Fiore dell'Etere, che lo espira attraverso i suoi Petali, creando i Venti della Magia. I Venti della Magia popolano il mondo che conosciamo e portano con sé il fardello delle emozioni del Passato, le Visioni Temporali che ogni incantatore deve avere a che fare quando entra in contatto con un Vento.
I mortali possono costringere i Venti ad assimilare emozioni, un'essenza molto simile a quella del Passato, e a creare la Magia. La Magia è il Futuro di Migdala e può essere incanalata come Etere Incarnato, una forma di Etere visibile e raffinato manipolabile e utilizzabile dai mortali, una Lega Arcana molto potente pianta dagli occhi come tutte le Leghe arcane. L'Etere Incarnato permette alla Chiocciola di spostarsi lungo il ramo de Tempo. 
L'Etere Grezzo copre ogni cosa a Migdala con il suo sottile e invisibile velo, creando la Caligine Verde, che si raggruppa e si agita proprio come il vento agita le nuvole del cielo di Aerlia. Queste agitazioni vengono chiamate Venti Cardinali e ne esistono 25. Ogni Vento rappresenta un diverso campo del sapere della magia, un elemento fondamentale di Migdala e un emozione fondamentale della natura mortale.

L'Etere Grezzo e Incarnato nella Società

Seppur lo scambio dell'Etere sia considerato solo dagli studiosi di magia, cosmologia e religione, l'Etere Incarnato è ben conosciuto come uno dei materiali dal valore più alto nelle civiltà di Aerlia, comparabile solo con l'Icore e le altre Leghe Arcane. Questa sostanza liquida dal colore verde tipico dell'Etere rappresenta il Cambiamento con Correlazione, un futuro definito.
Può essere generata al posto di generare incantesimi, ma è una manovra molto più difficile di lasciar agire la Magia come si desidera. E' come cercare di imbottigliare la volontà di cambiare la realtà, e richiede molta concentrazione e pratica, avvicinando l'incantatore al rischio di sventure magiche. Chi riesce a generare Etere Incarnato in questo modo è in gran parte sotto la protezione delle Stellocrazie come "Generatore". E' possibile generare Etere Incarnato anche senza poter lanciare incantesimi, un evento raro e ugualmente impegnativo: se un mortale sfrutta le proprie emozioni per portare al mondo grandi conseguenze al suo fato o degli altri, può "piangere" l'Etere dagli occhi.
L'Etere Incarnato è letale ai mortali perché cerca di bruciare l'Effigie per arrivare all'Anima, tuttavia raramente qualcuno ha quantità così grandi per uccidere qualcuno sul posto. L'unico modo per "assimilare" questa sostanza è attraverso gli occhi, immuni alle forze dell'Etere. Se viene assunto in questo modo, l'Etere Incarnato dà le opportunità al mortale di cambiare il suo destino, come una sorta di "fortuna liquida". Nelle civiltà di Aerlia chi assume questa sostanza ha spesso gli occhi rivestiti di una patina verde e le guance segnate dalle cicatrici: una fortuna simile non solo attira quantità abominevoli di Raziocinio, rendendo l'individuo sempre più vicino alla follia, ma gli riduce la speranza di vita, dato che "ruba" Futuro a Migdala. 
Se l'Etere Incarnato viene sigillato in un elemento semplice e protettore, come del Piombo puro, può essere utilizzato per creare Perle Alchemiche, risorse consumabili che possono essere utilizzate per manipolare i Venti al posto delle emozioni mortali. 
Se invece la sostanza viene sigillata in un oggetto più complesso tramite forge avanzante, il Raziocinio che l'Etere attrae rende l'oggetto sempre più vicino a un mago mortale: acquisisce proprietà aggiuntive perché riesce a manipolare la Magia o diventare addirittura senziente, ottenendo "nuovi occhi" e trasmutandosi in un Oggetto Risvegliato, un Resuscitabo. I Resuscitabi più complessi sono i costrutti Draugar.

Il legame con le Emozioni

La Legge dell'Etere stabilisce anche il legame con i Venti e le Emozioni.

  • Essendo i Venti Etere Grezzo nato dal Passato, ricolmo di Emozioni, i Venti si legano bene alle emozioni dei mortali. Gli incantatori hanno bisogno di un quantitativo di emozioni legato al cambiamento che vogliono realizzare con la Magia, emozioni specifiche legate anche al Vento che desiderano manipolare. 
  • Quando l'incantatore non può più esprimere le emozioni utilizzate (è morto, è stato assimilato o è diventato un Sine Corde) tutta la sua Magia svanisce.
  • Un altro legame con le emozioni è sicuramente l'uso degli Occhi in una Magia. Per lanciare un incantesimo si devono tenere aperti gli occhi e vedere il soggetto della magia, oppure usare le dita per simulare le radici del tempo (in caso di Marchiati), e bisogna parlare, citando le sillabe giuste per rappresentare l'emozione consumata. Spesso i Marchiati si creano gioielli speciali per usare meglio le proprie dita, come anelli con chiocciole e spirali per incanalare meglio gli incantesimi e farli uscire dalle punte delle dita. I Lumi invece si affidano al metallo del proprio corpo, usando più gli occhi come strumenti. Gli incantatori di tutti i tipi si proteggono dai pericoli arcani con mantelli di occhi dipinti in modo realistico per rallentare le azioni dei nemici. 

Le Manipolazioni Magiche

Principalmente la Magia può racchiudersi in Cinque Manipolazioni: AnimanziaDivinazioneEvocazionePathomanzia e Trasfigurazione. Queste manipolazioni non sono legate a Venti della Magia specifici, anche se alcuni potrebbero essere più consoni rispetto ad altri.
In ogni Manipolazione si vede molto bene il concetto delle Emozioni e del Cambiamento: per un'Evocazione, più i materiali con cui devi preparare una pietanza sono diversi dalla Magia che vuoi realizzare e più questa sarà difficile. Più il luogo da raggiungere è legato emozionalmente a te più questo sarà facile da raggiungere. Più il tempo che richiederebbe spostarsi fin lì aumenta, più la Magia richiesta sarà difficile.
Per la cronomanzia ci si affida alla Divinazione, per esempio andando a fermare il Passato chiudendo una parte delle Labbra di Cenere del Fiore dell'Etere, oppure facendo rigurgitare alle Fauci un Passato specifico, ma sempre un po' diverso da quello che era un tempo. Più il Passato è lontano, più questo deposita nella Radice, rendendo molto più difficile la Magia in questione.
La medicina magica, che comprende la ricostruzione dell'Effigie con l'Animanzia, cambia sempre quello che cura: un braccio ferito non avrà più lacerazioni, lividi e dolore, ma sarà diverso, spesso mostrando i segni dell'Esaurimento Nidiale.
L'Animanzia è legata al Patto dell'Icore, l'unica Fonte di Magia che permette ai suoi Lumi di ricostruire un Effigie. Con la Trasfigurazione non si può infatti cambiare sé stessi, ma si può usare materiali e sostanze per far sembrare di aver trasmutato sé stessi, coprendo l'Effigie con la propria Magia. Tra i Marchiati l'Esaurimento Temporale, la condizione magica che trasforma il proprio corpo in Corteccia del Tempo, è visibile con l'Evocazione e la Divinazione

Come funzionano i Venti Cardinali?

La lontana e quasi irraggiungibile Spira dell'Etere è il punto dello Spiraverso in cui l'Etere è più intenso e forte. E' il punto centrale da cui partono queste correnti, ma a differenza degli altri piani, è erratico e cambia posizione nello spazio metafisico molte volte. Essendo le Spire infinite, lo spazio tra di loro è puramente metafisico e concerne solo una vicinanza empirica alle altre Spire.
Dato che lo scorrere del tempo nello Spiraverso è dettato dalla Tela del Destino di Iztara e la Tela viene conservata nella Spira dell'Etere, la Spira è fuori dal tempo e cambia vicinanza con le altre Petali Alchemici contemporaneamente. Quando una Spira si avvicina a un'altra, viene generato dal nulla un Vento di Caligine nella direzione della Spira in questione. Questo Vento va a uscire dalle Petali Alchemici e si diffonde nel resto dell'universo.

La direzione dei Venti della Caligine è detta Cardinale. I Cardinali si dividono in 25 correnti, considerando anche la posizione della Spira quando è distante da tutte le altre Spire. Dato che è fuori dal tempo, Venti con diversi Cardinali avvengono contemporaneamente in moltissimi spazi e tempi. I Cardinali possono cambiare di continuo, oppure stabilire il loro flusso in un punto qualsiasi dello Spiraverso.
L'unica entità capace di comprendere e prevedere il loro flusso è Zeabor, mentre Hekasta può interpellare la sua Ancora a Tre Spine per comandare completamente tre venti a sua scelta. Si dice che Nu avesse il potere di comandare tutti i Cardinali, ma ora può solo bisbigliare sul suo Trono Bisbigliante

Caratteristiche fondamentali dei Cardinali:

  • Ogni Cardinale viene utilizzato dagli incantatori per lanciare incantesimi e trarre potere dalle Petali Alchemici. Ogni Cardinale viene usato in modo diverso con tecniche e tradizioni differenti. Gli incantatori possono specializzarsi nell'uso di un Cardinale o essere più versatili e cercare di impararli tutti. Con il corso del tempo sono state create scuole di magia e gilde specializzate in un singolo Cardinale. Con la nascita delle Stellocrazie queste scuole si sono unite in potenti gilde internazionali.
  • Ogni Cardinale è legato a una determinata emozione mortale che l'incantatore deve usare per lanciare incantesimi. Questo requisito è detto Essenza e deve essere sfruttata poco prima del lancio dell'incantesimo. L'Essenza può risiedere nella Mandorla della Piccola Anima (vedi Piccola Anima in Anima) di una creatura (un dito sotto l'ombelico) chiamata Conduttore, nell'incantatore stesso, in un oggetto o in uno spazio particolarmente infusi di emozione.
    Quando questa emozione viene utilizzata svanisce e lascia il Conduttore o l'incantatore privo dell'emozione utilizzata, in uno stato chiamato Apatia da Conduzione, Apatia Eterea o semplicemente Apatia. L'Apatia può scomparire rapidamente per lasciar spazio ad altre emozioni, ma spesso con gli anni (o con i secoli) di incantamenti, l'Apatia prende il sopravvento sull'incantatore o sul Conduttore, una malattia col nome di Caligine Bianca, in cui la Piccola Anima si assottiglia sempre più.
    Gli oggetti sfruttati nel lancio di incantesimi perdono invece un loro valore intrinseco, per esempio un'opera d'arte potrebbe perdere la sua bellezza e una spada il suo temibile fascino. Questo non significa tuttavia che non possano essere infusi di nuovo di emozione. 
    Ad Aerlia esistono scuole di Conduttori per imparare a generare emozioni in modo volontario, l'Arte della Conduzione è molto rinomata. I Conduttori usano anche tecniche del Cinetismo per creare nuove emozioni. Queste emozioni artificiali non sono comparabili a quelle genuine, ma sono rapide e sempre a portata di mano. Un assistente di un mago così prezioso viene pagato molto bene, ma raramente un Conduttore ha una vita lunga e diviene spesso vittima della Caligine Bianca o della morte.
    Gli oggetti possono essere anche infusi volontariamente di emozioni per essere usati. Il mercato di questi oggetti, chiamati Condotti è internazionale e ben diffuso ad Aerlia.
    Esistono anche le rare Essenze Metalliche. I studiosi le comparano spesso con delle perle (infatti vengono anche chiamate Perle Alchemiche): sono dei fastidiosi intrusi nella rete arcana delle Petali Alchemici che col tempo diventano delle forme uniche e incredibilmente potenti, ricche di emozioni da poter sfruttare. Le Perle Alchemiche possono essere sfruttate più volte per lanciare incantesimi a seconda del numero dei loro strati.
  • Ad Aerlia i Cardinali si spostano da Sud verso Nord, dal centro del continente di Himula al centro del Mare di Hìstera. I Cardinali poi escono fuori dall'asse di Aerlia per fluire nel resto delle Nozze Divine.
  • I Cardinali possono soffiare con diversa forza. Questa forza, chiamata dai maghi come Impeto o Virtù, può aumentare o diminuire in modo casuale.
    Seppur i Cardinali si spostano come aria e vento, possono focalizzarsi in punti specifici e iniziare ad agitarsi aumentando la loro Virtù. Questa forza viene misurata in cinque fasi (vedi avanti), a culminare in Mulini e Tifoni. Nei Mulini i Cardinali scorrono con più Virtù e hanno spesso conseguenze elementali e catastrofiche.
    Per esempio un Mulino di Aìma potrebbe rendere la natura del luogo magicamente rigogliosa, con animali e piante spropositamene titanici e fontane di icore che escono dalle ferite dei mortali.  Gli incantatori possono sfruttare i Mulini per creare incantesimi molto più potenti e insoliti di quelli che potrebbero fare normalmente.

I Venti Cardinali


La Magia ad Aerlia

Si chiama "incantatore" o "intrecciatore" chiunque manipoli la Caligine e i suoi Cardinali, ma ad Aerlia e in tutto lo Spiraverso le culture, le tradizioni e gli incantesimi cambiano marcatamente da un incantatore a un altro.

Qui una breve guida sulle principali categorizzazioni:

  • Un incantatore che possiede il Segno della Sventura si chiama Infausto o Marchiato. 
    Un Infausto possiede il potere di tutti i Venti Cardinali a sua disposizione, ma è limitato, costretto e maledetto dal Segno della Sventura, che non gli permette in nessun modo di far guarire, rigenerare e risanare la vita. Per questo motivo non può sfruttare il Cardinale Hàima e non può guarire con nessuno degli altri Venti.
    La stessa guarigione di un Infausto trasuda Spoglie d'Etere, ed è molto più lenta delle guarigioni dei non incantatori.
    Un Infausto non può nemmeno chiedere desideri, dato che nè il fato nè gli Dei gli risponderanno. Per questo motivo, un Infausto non può essere Lume, poiché può solo ammirare il potere divino, non metterci mano.

    Se l'Infausto ha seguito un certo tipo di addestramento di Draconico Scolastico si chiama Mago o Allievo del Drago. Tra i Maghi c'è un'enorme sfilza di ordini, circoli, scuole e facoltà diverse che si danno nominativi differenti, a seconda del Cardinale o dell'Arte professati. 
    Tutti i Maghi sono sotto la protezione delle
    Stellocrazia del loro primo Vento, che li addestra e li educa e fa loro pagare una retta in cambio di lavoro, opportunità e sicurezza.
    I Maghi usano il Draconico Scolastico per lanciare incantesimi e strutturano l'Etere in modo ordinato ed equilibrato per poterlo sfruttare al meglio. Ricercano la perfezione del movimento, il Divlisi (in Draconico il "perfezionamento") e quindi studiano a fondo i movimenti, i gesti e le parole associate a ogni punto del velo di Caligine.

    Anche se è conoscenza comune che i Draghi abbiano insegnato ai Mortali la manipolazione della magia tramite la loro lingua, in realtà anche altre Essenze hanno dato il loro contributo, trasmettendo stili e tecniche diverse.
    Difatti, se l'Infausto ha imparato a manipolare il Segno da solo o con insegnamenti di altre creature, si chiama Stregone/Strega o Sovrano. Ancora di più dei Maghi, esistono numerosissime denominazioni differenti, dato che ogni Stregone può chiamarsi come vuole senza sottostare alle gerarchie arcane.
    Gli Stregoni usano qualunque lingua a loro intuito per lanciare incantesimi e strutturano l'Etere a modo loro, spesso con risultati catastrofici. Una volta che uno Stregone riconosce di avere un potere, la sua aspettativa di vita viene ridotta sensibilmente a causa dei pericoli dei Venti Cardinali. Una volta passati 555 giorni, ovvero circa un anno e otto mesi, lo Stregone cessa di vivere, oppure ha ottenuto le capacità intuitive giuste per sopravvivere.
    Lo scopo dell'Ordine dei Maghi Educatori delle Stellocrazie è quello di trovare queste anime selvagge e portarle nelle scuole di magia prima dei giorni fatali.

  • Un incantatore che ha ricevuto il Dono della Fede o Dono dell'Icore viene detto ProselitoSaggio, Lume o semplicemente Sacerdote, Chierico o un tipo di nomina ecclesiastica.
    I Lumi hanno compiuto un Giuramento o una Promessa in un tempio, in un luogo sacro o davanti a un officiante di una Fede. La Divinità ha concesso al Lume una parte del suo potere in cambio di assoluta fedeltà e devozione. Questo potere manipola la Caligine come gli altri, ma l'Etere viene processato dall’Icore degli Dei per essere donato ai mortali. Viene anche chiamato Patto Divino.
    Un Lume può manipolare tutti i Venti Cardinali, a partire dall'Hàima, tuttavia deve rispettare le influenze del dio che l'ha scelto, includendo sempre le sue Aree di Influenza. Nel suo giuramento, la sua vita è donata interamente al suo Dio, per questo significa che non può trasfredire in nessun modo i dettami della sua divinità, previa la perdita dei suoi poteri o della sua vita. Inoltre deve stare cauto a non cacciarsi nelle rivalità di divinità antagoniste alla sua. I Lumi hanno anche una vulnerabilità chiamata "Richiamo della Corte" e obbliga il Lume a poter incantare solo in presenza di una fonte di Icore liquida e aperta.
    I Lumi che hanno fatto giuramento all'Antica Alleanza, ovvero all'antica enunciazione fatta nell'antichità per proteggere le Nozze Divine e i loro popoli, si chiamano Custodi Druidi (Druidismo - La Sacra Custodia). Il loro potere deriva dalle Acque sacre del Cuore Titano di PanRea e Grishadar che hanno giurato di proteggere, quindi a partire da Rèvma. Il loro "Richiamo" risiede nella fonte di Sangue fresco.

  • Un incantatore che ha ricevuto il Dono della Fede da un accordo con un entità non divina viene chiamato Incatenato o Adepto. L’entità matrona divide il suo potere tra i suoi pochi seguaci che hanno firmato il Patto della Catena. Dato che l'entità non è una Potenza divina, il Dono della Fede è indebolito, ma slegato da qualunque costrizione. 
    Un Incatenato può manipolare tutti i Venti Cardinali, ma è costretto a servire fedelmente la Matrona dall'accordo come se fosse un suo capo di lavoro, ed è obbligato a portarsi dietro il fardello di una maledizione. La natura della maledizione cambia a seconda dell'entità e dell'origine del Patto, ma è sempre legata a un sonno così agitato da tenerli sempre perennamente svegli. Nel loro finto sonno la loro Piccola Anima viene condotta davanti alla Matrona per discutere degli aggiornamenti. Dato che gli Incatenati sono sempre a stretto contatto con il loro "prezzo da pagare", sono gli unici Incantatori capaci di lanciare fatture e maledizioni tramite le loro diverse Arti. Il loro sonno mancato viene compensato dall'energia della Matrona che li fa stare in vita, ma gli Incatenati sono sempre esausti e per non cadere nel sonno eterno devono avere sempre con sè la Runa della loro Potenza.
  • Un incantatore che utilizza i Veri Nomi delle Incarnazioni dello Spiraverso viene chiamato Gematrico o Onomantico (vedi Vero Nome in Animanzia).
    I Veri Nomi donano controllo e potere sugli elementi nominati e quindi manipolano la Caligine al posto del Gematrico.
    Un Gematrico che incide i Veri Nomi in rune arcane chiamate Impronte, viene chiamato Maestro Runico. Queste Impronte possono essere incise su qualunque superfice solida. Un Gematrico che usa il proprio corpo come conduttore dei Cardinali viene chiamato Maestro Sanguine. Questa pericolosa tecnica richiede lunghi addestramenti e grande forza fisica. Il Sanguine si inserisce gli elementi che vuole controllare nel sangue e poi canta i Veri Nomi per trasmutare il proprio corpo.

Unità di Misura della Virtù

Le intensità dei Venti vengono misurati da un'antico metodo di misura che risale all'Epoca dei Grandi Imperi.

  • 0. Silenzio: è l'intensità nulla del Cardinale quando la Caligine viene risucchiata via dai poteri del Dimerizio. Non è possibile lanciare incantesimi per creare il Silenzio, è l'antitesi dei Venti, della Caligine, dell'Etere e quindi della magia stessa. Nel Silenzio, non è possibile manipolare la Caligine in nessun modo perché è imprigionata dentro il Profano (il Dimerizio), quindi non è possibile lanciare incantesimi. Possono essere usate solo le Onde Inverse e quindi il Cinetismo (a meno che non vengano bloccate dal Bisbiglio).
    Gli Infausti si sentono così a disagio nel Silenzio che potrebbero perdere conoscenza, fanno molta fatica a riflettere e a muoversi tempestivamente perché il Segno dorme nella loro anima per la prima volta dopo tantissimo tempo, o in assoluto. Molti Infausti studiano il Silenzio e si allenano sulla loro forza di volontà usando il Dimerizio in prove molto pericolose.
    Gli incantatori senza Segno percepiscono un forte disagio perché manca l'eterno collegamento con la loro magia, ma possono abituarsi in fretta. Il problema dei Lumi nel Silenzio è la totale assenza e cecità in confronto con i loro dei. Anche se possono sopravvivere, spesso hanno attacchi di panico, sapendo che nessun dio può vegliare sui loro passi. 
    Anche i non incantatori percepiscono qualcosa di sbagliato, come se un enorme e invisibile rumore di fondo fosse cessato e adesso la loro anima fosse esposta e nuda. Nel Silenzio l'ambiente intorno sembra più grigio, quasi senza colore. La vita continua, ma guidata solo dalle orme della Caligine. Se il Silenzio copre una zona per anni, questa potrebbe scomparire agli occhi e alle memorie del mondo. Ricorda, la Caligine è l'universo.
  • 1. Flebile: è l'intensità più comune del Cardinale. Gli incantatori non percepiscono nulla di particolare, i non incantatori ancora meno, non c'è nessun cambiamento nell'ambiente circostante. La magia è chiara e pulita. La Flebile è come un mare calmo o con una bava di vento.
    (l'organizzazione dei Flebili, uno degli ordini del Culto dei Principi, ha preso il nome da questa misura di Virtù).
  • 2. Tesa: è un'intensità moderata. Gli Infausti più accorti e dalla lunga esperienza potrebbero percepire un pizzicore alla lingua o la sensazione del tocco di una goccia sull'estremità più alta del capo (il cosiddetto Tocco della Corona). Gli incantatori senza Segno della Sventura devono compiere incantesimi per percepire l'intensità del Cardinale. Non c'è nessun cambiamento nell'ambiente circostante, ma gli animali possono comportarsi in modo diverso.
  • 3. Stremata: è un'intensità prossima alla rottura. Qualunque incantatore riconosce questa Virtù appena scorre con più forza, la lingua brucia negli Infausti e si sente un odore acre e dolce. Spesso, il Tocco della Corona diventa più consistente. L'ambiente inizia ad assumere caratteristiche tipiche del vento, spesso dettagli sottili e percepibili solo dopo un'attenta analisi. Per esempio, una Virtù Stremata di Flòga potrebbe creare piccole fiammelle sulle punte dei rami, nei riflessi degli stagni e nel pulviscolo del vento. In questo modo può essere percepita da non incantatori particolarmente accorti. Gli animali fuggono o mostrano comportamenti bizzarri, a seconda dell'emozione del Cardinale.
  • 4. Fratturata: quando la Virtù raggiunge il suo limite, si dice che si spezza, come una corda tesa troppo a lungo, o un velo che si lacera in un corpo troppo pesante. Il Cardinale si spezza con un sonoro boato, come un singolo tuono proveniente da ogni particella dell'area. Il Tuono del Cardinale è percepibile da ogni mortale in un breve raggio ed è innocuo., Subito dopo il Tuono, si sente un sonoro risucchio, che rende insensibile ogni mortale per un breve istante, rendendoli confusi e storditi. Si dice che questo risucchio è provocato dalla nuova Caligine che si riversa nel mondo dalla frattura. Gli studiosi ancora non comprendono la forma e la lacerazione del Cardinale. 
    Dopo il Tuono, la Virtù Fratturata è visibile da ogni mortale, con chiari segni del passaggio del Vento Cardinale, per esempio con Iliakòs potrebbero comparire stelle e lampi e sbucare raggi di splendore dalla nuda terra. L'emozione del Cardinale influenza ogni mortale, per esempio con l'esempio precedente un forte senso di colpa, rammarico e pentimento inizierebbero a insinuarsi nel loro cuore. 
    Qualunque incantatore sente il profumo della Caligine, che spesso può creare estasi e agitazione. Negli Infausti la lingua sembra andare a fuoco. Il Tocco della Corona è un torrente anche per i non incantatori.
  • 5. Mulino: Spesso un Cardinale fratturato si trasforma rapidamente in un Mulino in un breve periodo. Il Mulino mostra gli stessi segni del vento Fratturato, ma persiste nel tempo e diventa più coeso e ordinato, stabilendosi in un'area precisa invece che vagare nei pressi della frattura. Il Mulino ha segni della Virtù molto più forti e potenti, capace di influenzare e pure controllare mortali troppo deboli e rende l'ambiente più bizzarro, alieno e pericoloso.
    I Mulini si possono formare anche per particolari condensazioni di elementi o emozioni, o per usi massicci della magia, come vecchi siti di grande battaglie o rituali leggendari. Inoltre, si formano con gran forza in presenza di rare Spoglie, fossili di concentrazioni di Etere. 
  • 5+ Tifone: L'ultimo stadio della Virtù è il Tifone, un evento che succede raramente e causato da Mulini particolarmente grandi, forti e massicci che persistono in un luogo per parecchio tempo, o che vengono "sfamati" da continui accadimenti. Il Tifone cambia completamente l''ambiente circostante, aprendo varchi nella realtà e anche cancelli in altri mondi. 

Lanciare Incantesimi

Lanciare un incantesimo tramite la Caligine richiede sempre queste cinque cose:

  • Un dono per manipolare i venti della magia
  • Un'anima. I Sine Umbra non possono lanciare magia, non avendo un'anima. 
  • La così detta "Arcana Tracotanza", ovvero quella alta sicurezza di sé classica degli incantatori, rende l'anima più forte e quindi più capace di lanciare incantesimi
  • Abbastanza "Essenza" ovvero la materia emozionale o concreta (Perla Alchemica) che permette di manipolare il Vento Cardinale usato. Questo è il Sacrificio dell'incantesimo, secondo la Legge del Sacrificio.
  • Un'Incarnazione e, se possibile, un Vero Nome. Ogni magia ha bisogno di influenzare un'Incarnazione e per avere il controllo di qualcuno è necessario un Vero Nome, secondo la Legge dell'Incarnazione.

Le leggi degli incantesimi sono dei canoni inamovibili che precedono gli Dei stessi, figli delle Leggi di Migdala, dato che ne condividono degli aspetti.

  • Legge della Quintessenza:
    Ogni incantesimo scorre fino alla quinta materia. 
    La legge è visibile in gran parte degli incantesimi, la magia dovrà sempre muoversi secondo i dettami dell'Etere, che è formato secondo il numero 5. 
    Questo non significa che un incantesimo non possa creare tre illusioni o influenzare solo tre mortali, ma che gli incantatori meno esperti potrebbero involontariamente far scorrere la magia fino alla quinta materia, rischiando di creare o influenzare altro. Più ci si allontana dal numero cinque, più diventa difficile controllare questa Legge. Per questo motivo gli incantatori portano materie aggiuntive per "sfamare" la Legge ed evitare complicazioni. Inoltre gran parte dei rituali usano un Pentagramma, dove tracciare queste materie aggiuntive e facilitare l'incantesimo. 
    Per esempio un Lume potrebbe voler influenzare tre suoi amici per curare le loro ferite e per facilitare il controllo usa dei feticci di pelle e sangue per ingannare la Legge ed evitare problemi.
  • Legge del Sacrificio:
    Ogni incantesimo scorre con il medesimo scambio emozionale.
    Ogni Vento Cardinale ha bisogno di un'Essenza emozionale con cui deve essere "sfamato". Senza sacrificio non si ottiene nulla. Bisogna dare in offerta la forza emozionale della Piccola Anima.
  • Legge della Spirale:
    Ogni incantesimo scorre nel segno della Mandorla. 
    Questa Legge è visibile in gran parte degli incantesimi, specialmente quelli che sembrano creare qualcosa dal nulla, o evocano una forma. Gli incantatori più incapaci creano forme impure, non riuscendo a controllarle portano visibilmente il segno della Legge. Per esempio, se creano l'illusione di una porta, questa sarà inevitabilmente circolare e in forma aurea. Se queste forme vengono lanciate da incantatori più esperti, invece che essere deformati dalla Legge, possono portare dei marchi o delle cicatrici. Chiunque passi attraverso cancelli creati da incantesimi portano il segno della Legge sulla pelle, per questo motivo creare Cancelli è un'arte difficile e pericolosa. Anche il più grande arcimago, per quanto possa nasconderlo e renderlo quasi invisibile, non può cancellare il Segno dalle forme dei suoi incantesimi. 
  • Legge della Centralità:
    Ogni incantesimo scorre al centro dello Spiraverso.
    Ogni magia lanciata è al centro di tutte le cose, come ogni elemento dell'esistenza. Ogni incantesimo che accarezza i Venti Cardinali, crea una conseguenza nel resto dello Spiraverso. Un battito di ali di farfalla può creare un tifone in terre lontane. Quando un incantatore lancia un incantesimo, sa che dovrà subirne le conseguenze prima o poi. Questa è la Legge della responsabilità e ogni bravo insegnante sa punire gli inconsapevoli. 
  • Legge dell'Incarnazione:
    Ogni incantesimo scorre almeno in un Nome e in un'Incarnazione. 
    I Cardinali sono entità senza Incarnazioni, quindi non possono essere influenzati dalla magia. Essendo la fonte della magia, influenzare i Cardinali sarebbe come creare una cascata senza acqua corrente. Ogni incantesimo ha bisogno di un'Incarnazione, ma raramente è un problema. Ogni cosa ha un nome e quindi un Incarnazione, tranne la magia stessa! Quando si vuole conoscere la Virtù di un Cardinale infatti, non si influenza il Vento (sarebbe impossibile!), ma le più piccole entità che percepiscono i cambiamenti del Cardinale, per esempio i più piccoli insetti, funghi, larve e germi. Si dice che si "canta ai vermi" quando si misura un Cardinale.
    Se si vuole influenzare un Incarnazione in modo diretto e in modo potente, per esempio cercando di controllare la coscienza di un individuo, si deve conoscere il suo Vero Nome. Bardi di dubbia morale e molti Onomantici criminali ricercano e usano questi Nomi per manipolare la gente.
    Senza il Vero Nome si può solo influenzare le emozioni di un'Incarnazione.

Le altre Leghe Arcane

Le Leghe Arcane: tutte le Leghe vengono piante dagli "occhi". L'Etere Incarnato è pianto dai Valdrasin e rappresenta il Cambiamento con Correlazione, contrapposto al Dimerizio, che rappresenta difatti la Stasi Completa e rigetta il Raziocinio. Il Dimerizio viene pianto dalla terra, come gocce che salgono dalle profondità di Aerlia o gocce che cadono dal cielo dagli Anelli di Aerlia.
Tra queste due Leghe opposte è situato l'Icore, che rappresenta il Cambiamento Senza Correlazione, il sangue delle Potenze, pianto dai loro occhi sempiterni e dai loro sottoposti, le Potestà e i Reincarnati. L'Icore genera Raziocinio come l'Etere Incarnato, ma è molto più raro e quindi molto più difficile da maneggiare e conoscere.
Infine, le ultime due Leghe Arcane sono il Bigralace e il Dalamantio. Il primo è il Cambiamento per Distruzione, la sostanza più affilata di Migdala capace di dividere qualcosa in maniera chirurgica. Il Bigralace viene pianto dagli Animali, quindi da creature con poco Raziocinio, infatti viene prelevato e accuratamente conservato dagli allevatori per venderlo alle Stellocrazie. Questa Lega divide il Raziocinio, tagliandolo di netto dal Maestro di Testa dei mortali. 
Il Dalamantio è la Stasi per Protezione ed è la sostanza più dura e resistente di Migdala. Il Dalamantio protegge dal Raziocinio, impendendo che qualcuno ne perda o ne ottenga altro. Questa Lega è pianta dai petali o dalle radici della Vegetalia di Aerlia in condizioni misteriose. 

Notes