Los artífices han inventado numerosas infusiones mágicas, procesos
extraordinarios que crean rápidamente objetos mágicos. Para muchos, los
artífices parecen trabajadores maravillosos, logrando en horas lo que otros
necesitan semanas para completar. La descripción de cada una de las siguientes infusiones detalla el tipo de
objeto que puede recibirla, y si el objeto mágico resultante requiere
sintonización o no. Algunas infusiones especifican un nivel mínimo de
artífice.
No podrás aprender tal infusión hasta que tengas al menos ese nivel. A menos
que la descripción de una infusión diga lo contrario, no puedes aprender una
infusión más de una vez.
+ Infusión: Arma Mejorada
Objeto: un arma sencilla o marcial
Esta arma mágica otorga una bonificación de + 1 a las tiradas de ataque y daño hechas con ella. La bonificación aumenta a +2 cuando alcanzas el nivel 10 en esta clase.
+ Infusión: Arma Radiante
Requisito: artífice de nivel 6
Objeto: un arma sencilla o marcial (requiere sintonización)
Esta arma mágica otorga una bonificación de + 1 a las tiradas de ataque y daño
hechas con ella. Mientras la sostiene, el portador puede usar una acción
adicional para hacer que emita luz brillante en un radio de 30 pies y luz
tenue 30 pies más allá. El portador puede usar una acción adicional para extin
guir la luz.
El arma tiene 4 cargas. Como reacción inmediatamente después de ser golpeado
por un ataque, el portador puede gastar 1 carga y hacer que el atacante quede
cegado hasta el final del siguiente turno del atacante, a menos que el
atacante tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución cuya CD es tu
salvación de conjuros. El arma recupera 1d4 cargas gastadas diariamente al
amanecer.
+ Infusión: Arma Retornante
Objeto: un arma sencilla o marcial con la propiedad arrojadiza
Esta arma mágica otorga una bonificación de + 1 a las tiradas de ataque y daño
hechas con ella, y vuelve a la mano del portador inmediatamente después de
hacer un ataque a distancia con ella.
+ Infusión: Armadura Resistente
Requisito: artífice de nivel 6
Objeto: una armadura (requiere sintonización)
Mientras usa esta armadura, una criatura tiene resistencia a uno de los
siguientes tipos de daño, que tu eliges cuando infundes el objeto: ácido,
frío, fuego, fuerza, relámpago, necrótico, veneno, psíquico, radiante o
trueno.
+ Infusión: Botas de la Ruta Serpenteante
Requisito: artífice de nivel 6
Objeto: un par de botas (requiere sintonización)
Mientras usa estas botas, una criatura puede teletransportarse hasta 15 pies
como acción adicional a un espacio desocupado que la criatura puede ver. La
criatura debe haber ocupado ese espacio en algún momento durante el turno
actual.
+ Infusión: Canalizador Arcano Mejorado
Objeto: un cetro, bastón o varita (requiere sintonización)
Mientras sostenga este objeto, una criatura gana un bonificador de + 1 a las
tiradas de ataque de conjuros. Además, la criatura ignora la cobertura media
cuando realiza un ataque de conjuro. El bonificador aumenta a +2 cuando alcanzas el nivel 10 en esta
clase.
+ Infusión: Defensa Mejorada
Objeto: una armadura o un escudo
Una criatura gana un bonificador + 1 a la Clase de Armadura mientras usa
(armadura) o empuña (escudo) el objeto imbuido. La bonificación aumenta a +2
cuando alcanzas el nivel 10 en esta clase.
+ Infusión: Disparo Repetidor
Objeto: un arma sencilla o marcial con la propiedad de munición (requiere
sintonización)
Esta arma mágica otorga una bonificación de + 1 a las tiradas de ataque y daño
que se hacen con ella cuando se usa para hacer un ataque a distancia, e ignora
la propiedad de carga si la tiene. Si no cargas municiones en el arma, produce la suya, creando
automáticamente una munición mágica cuando haces un ataque a distancia con
ella. La munición creada por el arma desaparece en el instante después de
que golpea o falla un objetivo.
+ Infusión: Escudo de Rechazo
Requisito: artífice de nivel 6
Objeto: un escudo (requiere sintonización)
Una criatura gana un bonificador + 1 a la Clase de Armadura mientras empuña
este escudo.
El escudo tiene 4 cargas. Mientras lo sostiene, el portador puede usar su
reacción inmediatamente después de ser golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo
para gastar 1 de las cargas del escudo y empujar al atacante hasta 15 pies de
distancia. El escudo recupera 1d4 cargas gastadas cada día al amanecer.
+ Infusión: Replicar Objeto Mágico
Usando esta infusión, replicas un objeto mágico en particular.
Puedes aprender esta infusión varias veces; cada vez que lo hagas, elige un
objeto mágico que puedas hacer con ella, escogiendo de las tablas de Objetos
Replicables a continuación. El título de una tabla indica el nivel que debes
tener en la clase para elegir un objeto de la tabla.
En las tablas, la entrada de un objeto te indica si el objeto requiere
sintonización. Consulta la descripción del objeto en la Guía del Dungeon
Master para obtener más información al respecto, incluido el tipo de objeto
requerido para su fabricación.
Si tienes la Guía de Xanathar para Todo, puedes elegir entre los objetos
mágicos comunes en ese libro cuando eliges un objeto mágico que puedes
replicar con esta infusión.
TABLA: REPLICAR OBJETO
Objetos Replicables (Artífice De Nivel 3)
Nivel de Artífice | Objeto Replicable | Requiere Sintinización |
| 3 | Jarra de alquimia
| No |
| 3 | Filo manual (detallado en el capítulo 5)
| Si |
| 3 | Bolsa de contención
| No |
| 3 | Tapón de agua respirando
| No |
| 3 | Gafas de noche
| No |
| 3 | Estremidad prostética (detallado en el capítulo 5)
| Si |
| 3 | Cuerda de escalada
| No |
| 3 | Piedras de recado
| No |
| 3 | Varita de detectar magia
| No |
| 3 | Varita de secretos
| No |
| 6 | Botas de élficas
| No |
| 6 | Capa élfica
| Si |
| 6 | Capa de la manta raya
| No |
| 6 | Ojos hechizadores
| Si |
| 6 | Guantes de robo
| No |
| 6 | Linterna de revelación
| No |
| 6 | Flauta del desasosiego
| No |
| 6 | Anillo de caminar sobre las aguas
| No |
| 6 | Funda para varitas (detallada en el capítulo 5)
| Si |
| 10 | Botas de zancadas y brincos
| Si |
| 10 | Botas del invierno eterno
| Si |
| 10 | Brazales de arquería
| Si |
| 10 | Broche de escudo
| Si |
| 10 | Capa de protección
| Si |
| 10 | Ojos de águila
| Si |
| 10 | Guanteletes de fuerza de ogro
| Si |
| 10 | Guantes de atrapar proyectiles
| Si |
| 10 | Guantes de nadar y trepar
| Si |
| 10 | Sombrero de disfraz
| Si |
| 10 | Diadema del intelecto
| Si |
| 10 | Yelmo de telepatía
| Si |
| 10 | Medallón de los pensamientos
| Si |
| 10 | Talismán de cerrar heridas
| Si |
| 10 | Flauta de las alcantarillas
| Si |
| 10 | Carcaj de Ehlonna
| No |
| 10 | Anillo de salto
| Si |
| 10 | Anillo de escudo mental
| Si |
| 10 | Babuchas de escalada de araña
| Si |
| 10 | Pulmón de ventilación (detallado en el capítulo 5)
| Si |
| 10 | Botas aladas
| Si |
| 14 | Amuleto de salud
| Si |
| 14 | Brazo de propulsión arcana (detallado en el capítulo 5)
| Si |
| 14 | Cinturón de fuerza de gigante de las colinas
| Si |
| 14 | Botas de levitacion
| Si |
| 14 | Botas de velocidad
| Si |
| 14 | Brazales de Defensa
| Si |
| 14 | Capa del murciélago
| Si |
| 14 | Grilletes dimensionales
| Si |
| 14 | Gema de visión
| Si |
| 14 | Cuerno detonante
| Si |
| 14 | Anillo de libertad de movimiento
| Si |
| 14 | Anillo de protección
| Si |
| 14 | Anillo de ariete
| Si |
+ Infusión: Sirviente Homúnculo
Requisito: artífice de nivel 6
Objeto: una gema con un valor de al menos 100 po o un cristal dragontino
Aprendes métodos complejos para crear mágicamente un homúnculo especial a tu
servicio. El objeto que infundes sirve como el corazón de la criatura,
alrededor del cual se forma instantáneamente el cuerpo de la criatura.
Tú determinas la apariencia del homúnculo. Algunos artífices prefieren pájaros
de aspecto mecánico, mientras que a otros les gustan los frascos alados o los
calderos animados en miniatura.
El homúnculo es amigable hacia ti y tus compañeros, y obedece tus órdenes.
Mira las estadísticas del juego de esta criatura en el perfil de criatura del
Sirviente Homúnculo. En combate, el homúnculo comparte tu orden de iniciativa,
pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Puede moverse y usar su
reacción por sí solo, pero la única acción que toma en su turno es la acción
Esquivar, a menos que realices una acción adicional en tu turno para ordenarle
que tome la acción en su perfil o una de las siguientes acciones: Correr,
Destrabarse, Ayudar, Ocultarse o Buscar.
El homúnculo recupera 2d6 puntos de golpe si se usa el conjuro remendar en él.
Si muere, desaparece, dejando su corazón en su espacio.
Bloque de Estadística: Sirviente Homúnculo
Constructo diminuto, neutral
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe igual al modificador por Constitución del homúnculo + tu
modificador por Inteligencia + tu nivel de Artífice
Velocidad 20 pies, volar 30 pies
FUE 04 (-3)
DES 15 (+2)
CON 12 (+1)
INT 10 (+0)
SAB 10 (+0)
CAR 07 (-2)
Tiradas de Salvación Des +4
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +4
Inmunidad al Daño: veneno
Inmunidad a Estados: cansancio, envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: comprende los idiomas que hablas
Talentos (Acciones)
+ Evasión. Si se somete al homúnculo a un efecto que le permita hacer una
tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño, en lugar de esto no
recibe el daño si supera la tirada de salvación, y sólo la mitad si falla. No
puede usar este atributo si está incapacitado.
+ Poderío del Amo. Los siguientes números aumentan en 1 cuando tu bonificador
por competencia aumenta en 1: los bonificadores a las pruebas de
característica y tiradas de salvación (arriba) del homúnculo, los
bonificadores a impactar y daño de su ataque.
Acción (Usa tu Acción Adicional).
+ Impacto de Fuerza. Ataque con Arma a Distancia: +4 a impactar, alcance 30
pies, un objetivo que puedas ver. Impacto 1d4 + 2 de daño de fuerza.
Talentos (Reacciones)
+ Canalizar Magia. El homúnculo dispara un conjuro que lances que tenga un
alcance de toque. El homúnculo debe estar a 120 pies o menos de ti.